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[기업분석] 넥슨코리아, 작년 매출 9300억원… 기부금 교육훈련비는 0.1% 수준

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[기업분석] 넥슨코리아, 작년 매출 9300억원… 기부금 교육훈련비는 0.1% 수준

마케팅 비용 큰 폭 상승… 혁신 없는 몸집 불리기 문제 지적

넥슨 CI.이미지 확대보기
넥슨 CI.
[글로벌이코노믹 신진섭 기자] 1조 가까운 매출을 올리고 있는 게임 대기업 넥슨코리아가 기부금을 통한 사회공헌활동에는 인색한 모습을 보여주고 있는 것으로 조사됐다. 또 교육훈련비 투자는 미약하고 광고선전비에 막대한 자금을 풀고 있어 최근 지적되고 있는 넥슨의 ‘혁신’ 부재의 원인이 아니냐는 분석이 나온다.

4월 7일 공시된 넥슨코리아 감사보고서에 따르면 작년 매출액은 약 9300억원으로 이중 7700억원 정도가 국내에서 발생했다. 2015년 매출보다 약 1092억원 증가한 수치다. 해외에선 작년 기준 중국 약 54억, 일본 약 23억, 미주 약 25억, 유럽 8억 등의 매출을 기록했다. 같은 기간 영업이익은 930억원, 당기순이익은 420억원 수준이었다.
넥슨 코리아의 국가별 수익 상세내역. 국내 수익 비중이 압도적임을 알 수 있다.이미지 확대보기
넥슨 코리아의 국가별 수익 상세내역. 국내 수익 비중이 압도적임을 알 수 있다.

국내에서 돈을 쓸어 담고 있지만 기부금은 9억3000만원 수준으로 매출액의 0.1% 정도에 불과했다. 기부금 규모는 2015년 57억원에서 큰폭으로 삭감됐다. 이윤창출 뿐만 아니라 사회공헌활동이 기업의 필수 덕목으로 요구되고 있는 최근 흐름에 역행하고 있는 것이다.

반면 광고 선전비는 950억원으로 2015년 720억원에 비해 큰 폭으로 증가했다. TV, 온라인 등 다양한 플랫폼에 광고 물량공세를 가해 유저의 이목을 집중시켜서 매출로 연결시키는 전략이 사용된 것으로 추정된다.

직원의 개발 역량 개발 등에 사용되는 교육 훈련비는 약 14억원으로 광고 선전비의 68분의 1 수준이었다. 넥슨은 지난 수년 동안 이어진 자체 개발 게임 약세가 고질적인 문제로 지적돼 왔다. 네오플, 불리언 게임즈, 띵소프트 등을 인수하며 몸집은 불렸지만 넥슨이 초기에 보여줬던 ‘개발자 정신’과 ‘혁신’은 사라지고 있다는 평이다. 자체 개발 역량을 기르는 데 투자하기보다는 마케팅과 인기 IP(지적재산권)을 소유한 개발사를 인수하는데 집중하고 있는 모습이다. 연구실 등에서 소모되는 일정한 경비 등의 비용을 가리키는 '경상연구개발비'는 약 342억원으로 전년 대비 약 2% 증가했다.

넥슨 '서든어택2' 스크린샷. 여성을 성 상품화 한다는 비판을 받았다.
넥슨 '서든어택2' 스크린샷. 여성을 성 상품화 한다는 비판을 받았다.

특히 작년 7월 6일 출시한 ‘서든어택2’는 한국 게임사에 길이길이 남을 흑역사로 꼽힌다. 넥슨GT가 개발하고 넥슨 코리아가 퍼블리싱한 이 게임은 개발 기간 4년, 개발 비용 약 300억원이 소요된 것으로 알려진 초대작이었다. 하지만 전작인 ‘서든어택1’과 차이점을 찾아보기 힘든 게임성, 여성 캐릭터의 성 상품화, 지나친 과금 요소 등의 문제가 대두되며 유저들이 등을 돌렸고 결국 서비스 시작 23일 만인 7월 29일 서비스 종료를 공지했고 두 달 뒤인 9월 29일 문을 닫았다.

넥슨이 하반기 기대작으로 꼽고 있는 모바일 RPG ‘다크어벤저3’는 넥슨이 2015년 약 250억원을 투자해 자사로 편입한 불리언게임즈 개발 작이다. 오는 27일 출시 예정인 이 게임은 지난달 8일부터 TV광고와 대규모 온‧오프라인 마케팅 활동을 통해 분위기 띄우기에 나섰고 13일 사전예약자수 100만 명을 돌파했다.
넥슨은 올해 들어 자체개발작을 다수 출시하며 변화을 꾀하고 있다. ‘던전앤파이터:혼’, ‘탱고파이브 : 더 라스트 댄스’, ‘이블팩토리’, ‘애프터 디 엔드’, ‘로드러너원’, ‘레고® 퀘스트앤콜렉트’ 등의 자체 개발작을 출시했으며, ‘다크어벤저 3’, ‘AxE’, ‘야생의 땅: 듀랑고’ 등의 게임을 연내 출시 목표로 개발 중이다.


신진섭 기자 jshin@g-enews.com