이는 넷플릭스가 보유한 방대한 콘텐츠 라이브러리를 기반으로 이루어지며, 넷플릭스가 지적 재산을 확장할 뿐만 아니라 사용자에 대한 데이터를 수집할 수 있게 될 것이라는 기대다. 게임 서비스가 고객들에게 브랜드 매력을 더해줄 수 있다.
패처는 팟캐스트는 제작 비용이 저렴하며 넷플릭스 가입자들이 이동 중에 추가 콘텐츠를 소비할 수 있도록 할 것이라고 예상했다. 하지만 비디오 게임은 비용은 물론 흥행 면에서도 만만치 않다는 주장이다.
넷플릭스는 자사의 비디오 게임이 추가 비용 없이 기존 가입 요금제의 일부로 제공될 것이라고 밝혔지만, 서비스가 언제 출시될지, 어떤 특정 게임을 개발할지는 밝히지 않았다.
패처는 "매년 4만 개가 넘는 새로운 모바일 게임이 생산되는 상황에서 넷플릭스가 소수의 게임을 만들 가능성은 낮다"고 말했다. 그는 "세계 35억 명의 모바일 게이머 중 매년 2~3개의 신작 게임을 하겠다고 넷플릭스에 가입할 사람은 거의 없을 것"이라고 말했다.
넷플릭스가 더 정교한 게임으로 넘어간다면 기술적으로도 장애물이 될 수밖에 없다. 대부분의 비디오 게임은 전용 콘솔이나 개인용 컴퓨터에서만 사용할 수 있다. 따라서 넷플릭스는 게임을 온라인으로 원활하게 스트리밍할 수 있는 방법을 개발해야 한다.
패처는 "우리가 아는 한 소니, 마이크로소프트, 구글, 아마존만이 스트리밍 게임에서 진전을 이루었다"며 "소니는 누적적으로 가이카이와 온라이브 두 회사에 10억 달러 이상을 투자했으며 마이크로소프트, 구글, 아마존은 세계 3대 클라우드 서비스 제공업체"라고 분석했다.
넷플릭스는 최근 페이스북에서 증강현실·가상현실 콘텐츠 부사장을 역임한 마이크 베르두를 영입했다. 베르두는 일렉트릭 아트, 카밤, 징가, 아타리 등 게임 회사에서도 일했다.
패처는 이에 대해서도 비판적이었다. 그는 "베르두는 경험이 많은 게임 디자이너지만 약 20년 동안 게임을 제작하지 않았다"면서 "지난 12년 동안 다른 게임 회사에서의 그의 경력은 다양했다. 그러나 징가는 베르두 퇴사 후 첫 모바일 게임을 제작했고, 카밤은 일한 지 2년 만에 매각됐으며, EA에는 회사의 성장이 정체된 시기에 근무했다는 점에서 그의 경험은 제한적“이라고 설명했다.
패처는 넷플릭스가 자사의 지적 재산을 활용하는 것도 문제가 될 수 있다고 지적한다. 비디오 게임 산업 분야를 20년 동안 분석한 경력의 그는 "텔레비전 쇼에 기반한 게임의 성공은 한계가 있었다"고 말했다. TV 쇼에 기반해서 만들어진 게임 중 성공한 것은 많지 않다는 것이다.
조민성 글로벌이코노믹 기자 mscho@g-enews.com
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