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[지스타 2019] 우려하던 지스타 2019 성료…누적 관람객 전년比 4%↑ 비결은?

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[지스타 2019] 우려하던 지스타 2019 성료…누적 관람객 전년比 4%↑ 비결은?

글로벌 히트작·기대 신작, 관람객 시선 사로 잡아
e스포츠 등 게임 연계 콘텐츠 ‘대세’…인기 확인
BTB 유료 바이어 2445명…전년 대비 12.3% 증가
공식 부대행사, 행사 주요 콘텐츠로 영향력 확대


17일 부산 벡스코에서 열린 지스타 2019 현장을 찾은 관람객 인파. 사진=지스타 조직위이미지 확대보기
17일 부산 벡스코에서 열린 지스타 2019 현장을 찾은 관람객 인파. 사진=지스타 조직위

국제게임전시회 ‘지스타 2019’가 역대 최고 성과를 달성하며 4일 간의 대장정을 마무리했다. 지스타 조직위 집계 결과 올해 지스타 관람객 수(잠정)는 24만4309명으로 전년 대비 3.9% 증가한 것으로 집계됐다.
한국게임산업협회(K-GAMES)가 주최하고 지스타조직위원회와 부산정보산업진흥원이 공동 주관한 ‘지스타 2019’는 지난 14일부터 11월 17일까지 4일 간 부산 벡스코에서 개최됐다. 지스타 조직위는 "이번 행사는 전 세계에서 많은 게임 이용자들이 즐기는 유명 히트작과 참가사별 기대 신작이 조화를 이뤄 전시장을 찾은 관람객들을 이끌었다"고 자평했다.

올해 지스타 메인(다이아몬드) 스폰서로 참여한 슈퍼셀은 글로벌 시장과 국내 이용자들의 큰 사랑을 받는 ‘브롤스타즈’를 대대적으로 소개하며 전시회 한 축을 담당했다. 아울러 틀래티넘 스폰서인 크래프톤/펍지는 BTC관에서 ‘FACE: PUBG’ 라는 주제로 팬들과 함께 해온 순간들을 예술적으로 보여줬다. 아울러 야외에는 크래프톤 연합의 다양성과 개성을 표현한 대형 체험 부스를 통해 크래프톤의 정체성을 홍보했다.
아울러 기업들의 신작 게임은 현장의 열기를 더했다. 펄어비스는 수집형 MMO '도깨비', 슈팅장르 '플랜 8', MMORPG '크림슨 데저트(붉은사막)', 액션배틀 로얄 '섀도우아레나' 등 4개의 신작을 글로벌 생중계로 최초 공개했으며, 다양한 게임 체험과 이벤트로 관람객들과 소통했다. 넷마블은 ‘A3:스틸얼라이브’를 출품해 관람객 주목을 받았고, ‘30인 배틀로얄’ ‘3인 팀전’도 처음으로 공개했다.

작년에 이어 전시장 내외부에서 펼쳐진 e스포츠 프로그램 역시 큰 호응을 받았다. 오디토리움 글로벌 e스포츠 대회인 ‘브롤스타즈 월드 파이널’을 관람하려는 게임 팬들로 문전성시를 이뤘다. BTC 전시장에서는 아프리카TV, 엔젤게임즈, X.D Global Limited 등 부스에서 열띤 응원전이 펼쳐졌다. 야외 이벤트광장에서는 부산광역시가 주최하고 부산정보산업진흥원이 주관한 부산대학 e스포츠 클럽 대항전도 진행됐다.

게임 콘텐츠를 활용한 이벤트도 ‘지스타’를 찾은 방문객들의 시선을 사로잡았다. 행사 기간동안 야외이벤트광장과 이벤트도로(차 없는 거리)에서 진행된 ‘코스프레어워즈’와 ‘코스프레체험’, ‘크리에이터 토크쇼’, ‘BJ 버스킹 공연’ 등 참여형 프로그램이 진행됐다.

지스타 인디게임개발사 상생 프로젝트로 올해 처음 진행된 ‘지스타인디쇼케이스’는 29개 개발사의 현장 부스로 꾸며졌다. 부스는 일반 이용자와 BTB 참석자 모두 많은 관심을 가졌다고 지스타 조직위는 밝혔다. 이용자 평가 100%로 진행된 이번 이벤트에서는 래빗홀게임즈가 개발한 ‘ReRoad’와 카셀게임즈의 ‘래트로폴리스’가 각 1등과 2등을 차지했다.

표=2019 지스타 관람객 수 추이. 자료=지스타 조직위이미지 확대보기
표=2019 지스타 관람객 수 추이. 자료=지스타 조직위

행사 기간 4일 간 지스타를 찾은 일반인 방문객은 개막일인 14일 4만2452명을 시작으로 15일 5만216명, 16일 9만 234명, 마지막 날인 17일 6만1407명(17시 기준)까지 전체 24만 4309명(추정치)으로 집계됐다. 전년 23만 5133명 대비 약 3.9% 증가한 수치다.

벡스코 제2전시장에 마련된 BTB관(14일~16일)을 찾은 유료 바이어는 1일차 2040명, 2일차 269명, 3일차 127명이 등록해 전년 대비 약 12.3% 늘어난 2436명(지난해 2169명)을 기록했다.

지스타 공식 부대행사들도 영향력을 확대했다. 작년과 대비하여 대폭 확대된 34개 세션(키노트 4개, 일반 30개)으로 진행된 국제 게임 컨퍼런스(G-CON)은 2일간 총 4733명(1일차 2298명, 2일차 2435명)이 참석했다. 이번 컨퍼런스에는 스카이와 저니를 개발한 댓게임컴퍼니의 제노바첸 대표, 악마성 시리즈의 아버지 이가라시 코지 대표, 이브 온라인의 개발사 CCP 게임즈의 힐마 패터슨 대표, 삼국지 토탈워의 야노스 가스퍼, 파웰 워즈 디렉터, 시프트업의 김형태 대표, 웹툰 덴마의 양영순 작가 등 국내외 최고의 연사들이 다채로운 주제로 강연을 펼쳤다.

국내 중소게임개발사의 우수 콘텐츠 발굴 및 투자 유치 지원을 위한 ‘게임 투자마켓’은 개발사(35개)와 투자사(5개), 퍼블리셔(19개) 등 총 59개사가 참여한 가운데 총 110건의 투자 상담이 진행됐다.

게임업계 진로 정보를 교류하고 취업 기회를 제공하는 ‘게임기업 채용박람회’에는 네오위즈, 펄어비스, NHN Starfish, ROVIO, NEXT GAMES 등 17개사가 참여했으며, 1053명의 구직자가 방문해 현장 면접과 커리어토크 등을 진행했다.

강신철 지스타조직위원회 위원장은 “올해 지스타는 2년 연속 글로벌 게임기업이 메인스폰서를 담당하고, 새로운 참가사들이 주인공으로 나서 지스타를 즐기는 새로운 방법을 제시하는 등 의미 있는 결과들을 남겼다”며 “항상 따뜻한 관심과 애정으로 함께 해주시는 관람객 분들과 게임업계에 깊이 감사드리며, 앞으로도 최신 산업 트렌드를 반영하고, 게임으로 할 수 있는 모든 문화행사를 아우르는 축제가 될 수 있도록 열심히 노력하겠다"고 말했다.


박수현 글로벌이코노믹 기자 psh@g-enews.com