모바일 레이싱 게임 '카트라이더 러쉬플러스'에 푹 빠진 이들을 종종 만나기 때문이다. 평소 게임을 전혀 하지 않았던 친구가 '요즘 카트한다'라는 말을 먼저 꺼낼 때는 게임의 힘에 새삼 놀라기도 했다.
MMORPG는 장르 특성상 수익을 내기 수월하다. 일단 팬층이 두텁다. 이에 게임 캐릭터의 성장 요소마다 과금 모델을 도입해 빠르게 수익을 낼 수 있다. 다만, '이 세계'는 ‘그들만의 리그’ 같았다. 팬층이 두터운 대신 폭이 좁다. 게임을 아는 사람보다 모르는 사람이 훨씬 많은데, 같은 장르의 게임들만 시장에 대거 쏟아져 나오는 부분은 아쉬웠다.
2000년대 초반 출시된 스테디셀러 IP의 저력을 보여준 계기도 됐다. 성별이나 나이대 구분 없이 20대 후반 이상에는 어린 시절을 회상하게 해주는 즐거운 게임이 됐고, 10대들엔 귀여운 캐릭터와 게임성으로 새로운 재미를 제공했다.
넥슨은 최근 모바일 축구게임 '피파 모바일'을 출시, 흥행 가도를 이어가고 있다. 모바일 게임계에선 비교적 약한 축구게임 장르다. 넥슨 외에도 이달 말 선데이토즈는 퍼즐게임 신작 '애니팡4'를 출시한다. 카트라이더 열풍을 잇는 또 다른 비(非) MMORPG의 반란이 끊임없이 이어지길 바란다.
게임은 때론 스포츠로, 예술로 승화된다. 이젠 문화라 불린다. 게임을 하며 사람들은 다양한 사회적 교류와 소통을 이어간다. 문화라는 단어에 맞게 주류와 비주류 가릴 것 없이 더욱 다양한 게임들이 골고루 인기를 얻었으면 한다. 시장 규모뿐 아니라 장르와 이용자층이 고루 넓은 건강한 게임 시장이 한국에 조성되기를 기대한다.
박수현 글로벌이코노믹 기자 psh@g-enews.com