위 학회장은 지난 2018년부터 한국게임학회를 이끌어왔다. 그는 지난해부터 "P2E게임은 사행성 게임 문제로 연결돼 게임산업 전체에 피해를 주는 결과를 일으킬 수 있다", "P2E가 확률형 아이템과 결합되는 일은 막아야 한다"며 꾸준히 P2E게임에 비판적 의견을 밝혀왔다.
이어 "P2E에 대한 규제가 잘못됐다고 볼 수는 없지만 한국콘텐츠진흥원(콘진원)과 문화체육관광부 사이 엇박자가 나선 안된다"고 덧붙였다. 이는 콘진원이 올해 '신성장 게임 콘텐츠 지원 사업' 분야에 블록체인 부문을 신설, 링게임즈를 지원 대상 사업자로 지정한 것에 대한 비판으로 해석된다.
위 학회장은 3N으로 불리는 한국 대표 게임사 넥슨·넷마블·엔씨소프트(NC)에 대해서도 언급했다. 그는 "넥슨은 현재 NFT(대체불가능토큰) 기반 크리에이터 이코노미 제작을 비전으로 삼고 있으며 P2E 구조 도입에 대해선 보류하고 있다"며 "3N 중에선 블록체인 게임에 가장 적절히 접근하고 있다"고 평가했다.
NC에 대해선 "블록체인 구조만 적용되지 않았을 뿐, 이미 대표작 '리니지'의 게임 내 재화 다이아가 공공연히 현금으로 거래되고 있어 'P2E'를 하고 있는 회사나 다름 없다", 넷마블에 대해선 "위메이드 등과 비슷하게 자체 암호화폐 기반 게임 사업을 추진 중인데 자기만의 방향성을 잡지 못한 것으로 보인다"고 평가했다.
위 학회장은 블록체인과 결합해 '웹 3.0'이라는 범주에 들어가는 메타버스에 대해 "올해 들어 메타버스와 블록체인, NFT 등의 키워드가 단체로 거품이 빠지고 하락기에 접어든 양상"이라며 "용어 자체의 모호성은 물론, 명확한 비즈니스 모델(BM)에 발목을 잡힌 것"이라고 언급했다.
네이버 '제페토', SK텔레콤 '이프랜드' 등 국내 메타버스 플랫폼을 두고 "제페토는 지금까진 의상·모자·스티커 등 꾸미기 요소를 유료로 판매하는 것이 핵심 BM인데, 이는 기존 소셜 게임과 크게 다를 바 없는 BM"이라며 "이프랜드는 제페토의 후발주자로 큰 차별점을 보여주지 못하고 있다"고 주장했다.
이어 "가상 세계 구현이나 VR(가상현실) 콘텐츠 상당수가 실패를 겪어왔음에도 정부와 지방자치단체들은 이에 대해 잘 알지 못한 채 '메타버스'라는 용어에 현혹돼 막대한 예산을 투자해왔다"며 "국민들의 피땀어린 세금이 성장 가능성 없는 사업에 조 단위로 투입되는 정책은 수정돼야 한다"고 비판의 목소리를 높였다.
성공적인 '메타버스'의 예시로 나이언틱 증강현실(AR) 게임 '포켓몬 고'를 든 위 학회장은 "완벽히 가상세계로 들어가지 않았지만, 약간의 AR 콘텐츠만 더해 실효성을 만들어낸 사례"라며 "실생활과 밀접히 연관되는, 우리에게 필요한 메타버스가 무엇인지 고민해봐야 한다"고 강조했다.
블록체인과 게임, 메타버스의 결합 양상에 대해선 "NFT 등을 바탕으로 게임세계와 가상세계 내 이용자들이 아이템 소유권을 갖는 구조를 만드는 것이 우선"이라며 "거래를 위한 토큰 등이 투입되고 게임사가 여기에 개입하는 것은 그 다음 단계이며 이 과정보다 앞서 거래소 상장 등 형태로 P2E와 연결되는 것은 지양해야 한다"고 주장했다.
위 학회장은 "최관호 엑스엘게임즈 대표가 지난달 'P2E는 마케팅 수단으로 쓰는 병풍일 뿐, 게임은 게임 자체로 즐거워야 하는 것이 본질'이라고 말한 것에 동의한다"며 "더 많은 게임계 리더들이 '게임의 본질'에 대해 고민하고 올바른 결론을 내리길 바란다"고 덧붙였다.
이원용 글로벌이코노믹 기자 wony92kr@naver.com
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