한국콘텐츠진흥원이 지난해 6월부터 올 5월까지 게임 이용 실태에 관해 조사한 '2022 게임이용자 실태조사 보고서'에 따르면 응답자 중 74.4%가 자신이 게임 이용자라고 응답했다. 이는 전년 대비 3.1%p 증가한 것으로, 지난 2019년 65.7%로 집계된 이래 3년간 증가세를 보이고 있다.
인터넷 서비스를 이용하는가를 묻는 질문에는 97.4%가 그렇다고 응답했다. 전년 동기 대비 0.9%p 감소한 수치다. 기기 별 이용률과 전년 대비 변화량은 △스마트폰 90.4%(2.6%p↓) △데스크톱 59.4%(1.9%p↓) △노트북 54.3%(1.6%p↓) △태블릿 35.9%(0.4%p↓)였다.
플랫폼 중에선 모바일 게임 이용자가 전년 대비 6.7%p 감소, 가장 큰 감소폭을 기록했다. 모바일 게임 이용률은 지난 2019년 이후 처음으로 90% 아래로 떨어졌다. PC·콘솔·아케이드 게임 이용률은 각각 2.4%p, 3.1%p, 0.4%p 줄었으며 가상현실(VR) 게임 이용률은 전년 대비 1.4%p 떨어진 4.6%였다.
이러한 이유는 최근 상당수 게임, 특히 모바일 게임들이 PC·콘솔 등 크로스 플랫폼 플레이를 지원함에 따라 여러 플랫폼을 활용할 유인이 감소했기 때문으로 풀이된다.
앱 통계 분석 플랫폼 모바일인덱스가 발표한 올 5월 모바일 게임 매출 순위를 살펴보면, 매출 최상위 5개 게임 중 엔씨소프트 '리니지W', '리니지M', 카카오게임즈 '오딘: 발할라 라이징', 넥슨 '던전 앤 파이터 모바일'은 PC 플레이를 지원한다. 5위 '피파 온라인 4M' 역시 원작이 PC 게임이다.
모바일 게임 이용자의 기기 별 이용률을 살펴보면 스마트폰이 94.1%로 전년 대비 2.6%p 감소한 반면 태블릿 이용률은 16.8%, 기타 2.6%로 각각 0.9%p, 2.4%p 증가했다. 성별 별 이용률은 남성 79.9%, 여성 88.6%로 남성은 전년 대비 8.8%p, 여성은 4.9%p 감소했다.
특정 모바일 게임을 더 이상 플레이하지 않을 때까지 걸리는 시간은 평균 15.7주로 전년 대비 3.8주 감소했다. 이는 한 게임을 장기간 즐기는 이른바 '충성 고객'의 비율이 줄어들고 있음을 나타낸다.
올해 '게임이용자 실태조사 보고서'는 만 10세부터 64세까지 내국인 총 6000명을 상대로 온·오프라인으로 설문조사한 결과를 토대로 작성됐다. 메가리서치와 협력 단체, 행정자치부 지방자치단체 등이 조사에 참여했으며 표본오차는 ±1.3%, 신뢰 수준은 95%다.
이원용 글로벌이코노믹 기자 wony92kr@naver.com