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게임·연예계 연이은 메타버스 동맹..."사업추진 탄력 받나"

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게임·연예계 연이은 메타버스 동맹..."사업추진 탄력 받나"

컴투스·SM, 넷마블·하이브, 네오위즈·큐브 등 협력
대형 업체간 흡수 합병으로 '콘텐츠 공룡' 나타날 수도

'컴투버스' 예시 이미지. 사진=컴투버스 유튜브 캡처이미지 확대보기
'컴투버스' 예시 이미지. 사진=컴투버스 유튜브 캡처
국내 연예기획사들이 메타버스로 대표되는 신사업 역량 확보를 위해 잇달아 게임사들과 손을 잡고 있다. 대형 업체 간 인수합병으로 해외 콘텐츠 대기업과 같은 '공룡'이 나타날 가능성도 제기되고 있다. 메타버스 관련 사업 추진에도 탄력을 받을 전망이다.

'미니게임천국', '서머너즈 워' 등으로 유명한 컴투스는 1일, 국내 3대 연예 기획사로 꼽히는 SM엔터테인먼트의 지분 약 4.2%(약 670억원)를 확보했다고 발표했다. 지난 6월 걸그룹 '마마무' 소속사 알비더블유(RBW)에 230억원을 투자, 지분 14.9%를 확보했다고 발표한지 5개월만이다.
컴투스는 이번 투자의 목적으로 SM의 장기 성장 가능성, 신사업 분야 협력 강화 등을 꼽았다. 두 회사는 각각 컴투스 '컴투버스', SM엔터 'SM 시네마틱 유니버스(SMCU)' 등의 이름으로 메타버스 사업을 추진하고 있다.

국내 대형 연예기획사중 하나인 하이브는 일찍부터 2대 주주사 넷마블과 협업, 방탄소년단(BTS) 기반 게임을 선보여왔다. 지난 2019년에는 아예 리듬게임 개발사 수퍼브를 인수, 하이브IM이란 자회사로 재편해 올해 자체 개발작 '인더섬 위드 BTS'를 선보이기도 했다.
하이브·SM과 더불어 3대 연예 기획사로 꼽히는 JYP는 올 2월 데뷔한 신인 걸그룹 엔믹스(NMIXX) 데뷔 과정에서 메타버스 제페토(ZEPETO) 개발사 네이버제트와 협력했다. 네이버제트는 코스피 상장 게임사 크래프톤, 넥슨 '바람의 나라 연' 개발사 슈퍼캣 등과도 협업을 추진 중이다.

하이브가 국내 게임사 데브시스터즈와 협력, 게임 '쿠키런: 킹덤'에 BTS 콜라보레이션 쿠키들을 선보였다. 사진=데브시스터즈이미지 확대보기
하이브가 국내 게임사 데브시스터즈와 협력, 게임 '쿠키런: 킹덤'에 BTS 콜라보레이션 쿠키들을 선보였다. 사진=데브시스터즈

엔터테인먼트계가 이렇게 게임계와의 결합을 추진하는 것은 메타버스, NFT(대체불가능토큰) 등으로 대표되는 신사업 역량에 있어 기술적 역량을 확보하기 위한 방안으로 풀이된다.

실제로 하이브는 넷마블 외에도 '업비트' 운영사 두나무와 협력해 NFT 프로젝트를 추진중이다. JYP 역시 네이버 관계사 라인의 블록체인 기반 NFT 플랫폼 '도시'를 통해 엔믹스 NFT를 선보였다.

RBW 역시 지난 9월, 파트너사 메타비트를 통해 '마마무 NFT'를 선보였다. 메타비트는 최근 블록체인 네오핀(NEOPIN)을 보유한 게임사 네오위즈와 파트너십을 맺었다. 네오위즈는 이와 별개로 큐브 엔터테인먼트와도 협업을 추진하고 있다.

김진우 RBW 대표는 "엔터테인먼트 시장은 경쟁 다각화, 비용 증대에 전염병 유행 등 악재가 겹쳐 지난 몇해간 '적자생존'의 힘든 시기를 보냈다"며 "업계가 지난 몇 해 동안 새로운 비전, 미래 먹거리에 목을 매고 있는 상황"이라고 설명했다.

유니버설 뮤직 산하 리퍼블릭 레코드에 소속된 미국 가수 아리아나 그란데가 2021년 8월, 에픽게임즈 게임 '포트나이트'에서 온라인 콘서트를 열었다. 사진=에픽게임즈이미지 확대보기
유니버설 뮤직 산하 리퍼블릭 레코드에 소속된 미국 가수 아리아나 그란데가 2021년 8월, 에픽게임즈 게임 '포트나이트'에서 온라인 콘서트를 열었다. 사진=에픽게임즈

엔터와 게임의 결합은 해외에선 이미 보편화돼있다. 세계 3대 음반사로 꼽히는 유니버설 뮤직, 소니 뮤직, 워너브라더스 뮤직은 모두 서구권을 중심으로 다수의 기획사를 운영 중이다. 이중 소니와 워너브라더스는 그룹 내 계열사서 대규모로 게임 사업을 추진 중이다.

한국의 카카오 엔터테인먼트 역시 이와 비슷한 유형이다. 카카오 엔터는 현재 스타쉽 엔터, 안테나 등 기획사를 산하에 두고 있다. 최근 카카오 그룹 계열사로서 메타버스 '컬러버스' 프로젝트를 추진 중인 게임사 넵튠과 공식 파트너십을 체결했다.

한 게임계 관계자는 "게임계와 엔터사들의 협력 밀도가 강화되면, 과거 일본의 게임사들이 그랬듯 합작 회사 형태로 '덩치 키우기'에 나설 가능성도 배제할 수 없다"고 말했다.

일본 게임사가 타 회사와 흡수 합병한 사례로는 게임사 남코가 완구·미디어 콘텐츠사 반다이와 합체헤 탄생한 '반다이 남코', 스퀘어가 만화 출판·퍼블리셔를 전문으로 하던 에닉스와 함께한 '스퀘어 에닉스' 등이 대표적이다.

정부에선 지난 9월 말, 게임이 애니메이션·뮤지컬과 더불어 문화예술임을 법적으로 인정하는 내용의 문화예술진흥법 개정안을 공포했다. 업계 관계자는 "게임은 향후 다양한 문화예술과 결합, '콘텐츠 밸류체인'을 형성할 것이며 각 업계의 사이는 어떤 방식으로든 더욱 끈끈해질 것"이라고 전했다.


이원용 글로벌이코노믹 기자 wony92kr@naver.com