애플은 지난달 WWDC에서 자사의 첫 번째 AR(증강현실)/VR(가상현실) 헤드셋인 '비전 프로'를 세상에 공개했다. 이 헤드셋은 2개의 8K 해상도의 디스플레이를 사용자에게 생생하고 현실감 있는 가상 세계를 보여주며 16개의 카메라를 통해 사용자의 얼굴과 주변 환경을 인식하고, 애플의 최신 칩인 M2를 탑재하여 빠르고 안정적인 성능을 제공한다.
삼성전자는 비전 프로와 경쟁하기 위해 자사 헤드셋의 해상도와 프로세서를 개선할 예정이다. 삼성전자는 자사 헤드셋에 스냅드래곤 칩을 탑재할 계획이며, 구글은 안드로이드를 기반으로 한 운영 체제를 개발하고 있다. 삼성전자는 원래 올해 말에 시험 생산을 시작하고, 내년 초에 대량 생산을 시작할 예정이었으나, 지금은 3~6개월의 연기로 인해 대량 생산이 올해 중반쯤 시작될 것으로 보인다.
삼성전자는 이전에도 MR(혼합 현실)인 AR(증강현실), VR(가상현실) 헤드셋을 만들었다. 삼성전자는 2017년에 윈도우(Windows) 혼합 현실 플랫폼을 지원하는 '삼성 HMD 오디세이'라는 VR 헤드셋을 출시했다. 이 제품은 고해상도 디스플레이와 AKG 헤드폰을 탑재하고 있다.
삼성전자의 이번 결정은 AR/VR 시장에서 애플과의 경쟁을 심화시키는 것으로 보인다. 애플은 비전 프로를 통해 AR/VR 시장을 선도하겠다는 계획을 밝힌 바 있으며, 삼성전자도 이에 맞서 자사 헤드셋을 출시하기 위해 노력하고 있다. 향후 AR/VR 시장은 애플과 삼성전자의 경쟁이 주도할 것으로 예상된다.
◇삼성과 구글, 메타와 경쟁하기 위해 XR 플랫폼에 집중
메타의 VR(가상현실) 헤드셋인 Quest 2와 Quest 3이 큰 인기를 끌고 있는 가운데, 삼성과 구글은 XR(증강현실, 가상현실, 혼합현실) 분야에서 메타와 경쟁하기 위해 새로운 전략을 세우고 있다. 삼성과 구글은 게임용 헤드셋을 만드는 대신 XR 플랫폼으로서의 역할을 강화하고 싶어하는 것으로 보인다.
메타는 Quest 2를 2020년에 출시하였으며, 이 제품은 완전 무선으로 작동하고, 고성능의 스냅드래곤 XR2 칩셋을 탑재하고 있다. Quest 2의 판매량은 매우 높다. 퀄컴 CEO인 크리스티아노 아몬에 따르면 메타는 100만대의 오큘러스(Oculus) Quest 2 헤드셋을 판매했다고 한다. 메타의 Quest 스토어 매출은 지난 3년간 4배 이상 증가했으며, 총 매출액은 10억 달러(약 1조1000억 원)를 넘어섰다고 한다. 메타는 곧 출시될 Quest 3에서는 AR과 VR 세계를 융합한 새로운 혼합 현실 경험을 많이 선보일 예정이지만, 여전히 게임 콘솔로서의 Quest를 주로 홍보하고 있다.
삼성과 구글은 메타와 달리 게임용 헤드셋을 만들기보다는 XR 플랫폼으로서의 역할을 강화하고 싶어하는 것으로 보인다. 삼성과 구글은 자사의 XR 헤드셋을 다양한 앱과 서비스와 연동하여, 교육, 의료, 소매, 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 활용할 수 있도록 하고자 한다. XR 기술은 지속적으로 발전하고 있으며, 다양한 분야에서 새로운 활용 가능성을 제공하고 있다.
메타는 게임용 헤드셋으로서의 Quest를 강화하면서도 혼합 현실 경험을 제공하는 방식으로 XR 시장을 선도하고 있다. 삼성과 구글은 XR 플랫폼으로서의 역할을 강화하면서도 자사의 스마트폰과 호환되는 XR 헤드셋을 개발하는 방식으로 XR 시장에 진입하고자 한다. 이러한 경쟁은 앞으로도 계속될 것으로 예상되며, XR 기술의 발전과 사용자의 만족도를 높일 것으로 기대된다.
◇AR(증강현실), VR(가상현실), MR(혼합현실) 기기들의 미래 전망
AR(증강 현실), VR(가상 현실), MR(혼합 현실) 기술은 지속적으로 발전하고 있다.
전 세계 AR/VR/MR 시장 규모는 2024년까지 3000억 달러(약 351조 원)에 이를 것으로 예상된다. 이는 2019년의 160억 달러(약 18조7000억 원)에 비해 약 18배의 증가이다. 이러한 성장은 다양한 업체들이 새로운 AR/VR/MR 헤드셋을 출시하고, 성능과 디자인을 개선하고, 사용자 경험을 향상시키기 때문이다.
AR/VR/MR 기기의 사용자 수도 지속적으로 증가하고 있다. 미국에서만 7%의 인구가 VR을 사용하고, 28.1%가 AR을 월간 사용하고 있다. 이는 5G 네트워크의 보급과 함께 고속의 데이터 전송을 가능하게 하여, 더욱 빠르고 부드러운 AR/VR/MR 경험을 제공하기 때문이다.
AR/VR/MR 기기들은 교육, 의료, 소매, 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 활용될 것으로 예상된다. 교육 기관들은 VR 기술을 활용하여 학생들이 가상의 세계에서 학습할 수 있도록 하고, 의료 기관들은 VR 기술을 활용하여 진단과 치료를 돕고, 소매 업체들은 AR 기술을 활용하여 고객들이 제품을 체험할 수 있도록 하고, 엔터테인먼트 업체들은 AR/VR/MR 기술을 활용하여 새로운 게임과 콘텐츠를 제공할 것이다.
이러한 전망들은 앞으로도 계속될 것으로 예상된다. AR/VR/MR 기기들은 지속적으로 발전하며, 우리의 삶을 더욱 풍부하게 만들어 줄 것이다.
홍정화 글로벌이코노믹 기자 noja@g-enews.com