한국 게임업계가 세계적인 미래 시장으로 꼽히는 인도를 공략한다. 코스피 상장사 크래프톤이 앞장서 인도에 진출한 가운데 문화체육관광부(문체부) 등 정부가 나서 그 뒤를 받친다는 방침이다.
아누즈 사하니(Anuj Sahani) 크래프톤 인큐베이터 프로그램 총괄 겸 인도 퍼블리싱 자문위원은 "재정적 지원과 멘토링, 운영 관련 앱 이용법과 노하우 제공에 이르기까지 폭넓게 인도 개발자들을 지원할 것"이라며 "더 많은 재능 있는 이들이 프로그램에 참여하길 기원한다"고 말했다.
게임 시장 공략과 더불어 현지 기업 투자도 병행해왔다. 게임사 노틸러스 모바일과 e스포츠 업체 노드윈 게이밍은 물론 스트리밍 플랫폼 로코와 지오 시네마, 웹소설 플랫폼 프라틸리피에 이르기까지 다각도로 투자했다. 지난해 8월에는 "인도에 향후 2, 3년에 걸쳐 1억5000만달러(약 2040억원)를 추가로 투자하겠다"는 포부를 밝혔다.
인도는 2023년 들어 중국을 넘어 세계에서 가장 많은 인구(14억2800만명)을 보유한 국가로, 세계적으로 유력한 차세대 대형 시장으로 각광받고 있다. 이는 게임 분야에서도 예외는 아니다.
시장 조사 업체 스태티스타는 인도의 게임 시장 규모가 2023년 기준 31억달러(약 4조원)였으며 오는 2028년에는 그 두 배가 넘는 75억달러(약 10조원)로 성장할 것이라고 전망했다. 또 다른 조사 업체 니코 파트너스는 2023년 기준 인도의 게이머 수가 4억4400만명, 2027년에는 그 규모가 8억4120만명으로 성장할 것으로 내다봤다.
한국 정부도 인도를 중요한 시장으로 보고있다. 지난 1일 정부서울청사에서 최상목 경제부총리가 주재한 비상경제장관회의에선 '게임산업 진흥 종합계획' 5개년(2024년~2028년)이 발표됐다. 여기에서 3대 주요 전략 중 하나로 글로벌 경쟁력 강화, 이를 위한 주요 과제로 인도 등 해외 신시장 개척이 거론됐다.
장관 회의에 앞서 4월 30일, 문화체육관광부(문체부)가 주관한 사전 브리핑에서 윤양수 문체부 콘텐츠정책국장은 "크래프톤이 이미 인도에서 좋은 성과를 낸 곳이며 정부는 모태펀드 문화계정 운용 등을 통해 그 뒤를 받쳐왔다"며 "올해는 하반기 한국콘텐츠진흥원 인도 지사를 설립하는 등 보다 적극적인 현지 진출 지원 정책을 펼 계획"이라고 말했다.
크래프톤 또한 단순한 인도 시장 공략을 넘어 다른 기업들의 인도 진출을 위한 파트너 역할을 수행한다. 지난달 24일, 유럽 게임사 젭토렙이 개발한 슈팅 게임 '불릿 에코'를 인도 시장에 특화한 버전인 '불릿 에코 인도'를 선보였다. 이후에는 한국의 데브시스터즈와도 협업해 '쿠키런: 킹덤' 인도 현지 버전을 선보일 계획이다.
이원용 글로벌이코노믹 기자 wony92kr@naver.com