영국 과학 전문지 네이처(Nature)에는 최근 '액션 비디오 게임, 발달 난독증 위험 미취학 아동들의 음소 인식 능력 정상화(Action video games normalise the phonemic awareness in pre-readers at risk for developmental dyslexia)'란 제목의 연구 보고서가 게재됐다.
연구진은 구체적으로 에우제니오 메데이아 연구소 아동 병원을 통해 5~6세 미취학 아동 120명을 모집했다. 이들에게 독해 과제를 수행하도록 해 이중 79명의 아이들을 난독증 위험군으로 분류했다.
치료 프로그램 이후 연구진은 아이들에게 재차 독해 과제를 수행시켜 그 결과를 비교했다. 그 결과 학습 향상 지수(프로그램 이후 성적이 프로그램 이전 성적 대비 나아진 정도를 수치화한 것) 면에서 '액션 게임군' 43명이 평균 1.66점으로 '미니 게임군(11명, 평균 0.645점)' '언어 치료군(11명, 평균 0.842점)', '대조군(14명, 평균 0.15점)' 대비 높은 성과를 거뒀다.
연구진은 "액션 비디오 게임은 아이의 집중력과 감각 신경을 활성화시켜 발달성 난독증(DD) 해결을 위한 음운 표현 조정 능력에 지속적이고 임상적인 효과를 내는 것"이라며 "난독증은 물론 주의력 결핍·과잉 행동 장애(ADHD)나 자폐 스펙트럼 장애 등을 예방하는 데도 도움이 될 것으로 짐작한다"고 설명했다.
난독증과 ADHD은 육아 과정에서 중요한 문제로 대두됐다. 서울시교육청에 따르면 2020년 기준 국내 초등학생 중 4.6%가 난독증 위험군, 이중 2.2%가 고위험군에 해당할 것으로 추정된다. 건강보험공단에 따르면 2021년 기준 ADHD 환자의 수는 10만2322명으로 5년 전인 2017년 5만3056명 대비 2배 가까이 늘었다.
연구진은 "주의력 조절, 독해력 향상과 비디오 게임 기반 훈련에 대한 연구는 기존에도 적지 않았으나, 액션 게임을 난독증 위험 해결에 활용한 사례는 없던 것으로 파악된다"며 "게임 속의 빠르고 예측 불가능한 시청각적 자극과 지속적인 목표 제시가 감각 신경을 향상시킬 것이란 가설을 세우고 연구를 진행했다"고 기획 의도를 밝혔다.
이어 "본 연구는 적은 표본 크기, 게임 이용과 독해력 증진 사이의 직접적 상관관계 데이터 부재, 게임 프로그램과 언어 치료 프로그램의 시간적 차이 등 보완할 점이 있다"며 "우리의 발견이 아이들의 감각 처리 장애를 예방하는 데 미래 잠재력으로 작용하길 기원한다"고 덧붙였다.
이원용 글로벌이코노믹 기자 wony92kr@naver.com