'원스 휴먼'의 큰 틀 자체는 다른 생존 게임들과 다르지 않다. 외계에서 온 낯선 물질로 인해 지구 생태계가 크게 변화됐고, 대부분의 인류가 절멸했다. 그중 주인공(플레이어)은 실험을 거쳐 외계 물질에 대한 내성과 초능력을 지니게 된 '메타 휴먼'이라는 설정이다.
아울러 '영지'를 통한 하우징 시스템을 넣어 내 집 꾸미기 요소를 함께 배치했다. 기지에서 탄환과 무기, 방어구의 제작 및 수리가 가능하며 음식을 만들어 섭취하고 캐릭터의 휴식을 취하는 등의 다양한 활동이 가능하다.
원스 휴먼이 가진 차별성은 단연 크리처 디자인에 있다 해도 과언이 아니다. 유저를 압도하는 크기와 괴이한 외형 디자인, 각각 다른 파훼법을 지닌 몹들은 유저가 흥미를 가지고 세계관에 더욱 파고들 수 있게끔 하는 매력 중 하나다.
이중 일부 크리처들의 파괴된 신체 부위를 이용해 다른 몹들을 공격할 수 있다는 점 또한 색다르다. 공격 횟수에 제한이 있으나 이러한 요소는 맵마다 등장하는 중간 보스의 공략 난이도를 크게 낮춰줄 정도로 강력하기 때문에 유저들의 활발한 사용이 기대된다. 다만 '지나치게' 높은 대미지로 정식 서비스 론칭 이후 하향 조정을 점쳐본다.
냉장고와 스토리지(아이템 상자) 등으로 모습을 위장한 크리처들은 느슨해진 게임 플레이에 긴장감을 불어 넣는다. 아이템 파밍을 위해 가까이 다가갔다가 갑툭튀(갑자기 툭 튀어나오는)하는 크리처들에 놀란 게 한두 번이 아니다. '공포' 속성을 강화하는 요소 배치로 아포칼립스 생존 게임이라는 장르적 특성을 더욱 부각시킨다.
◇ 부위 파괴와 헤드샷 등 '슈팅 게임' 면모도
전투는 화기를 이용한 원거리 전투를 전면에 내세웠다. △권총 △산탄총 △기관단총 △돌격소총 △경기관총 △저격총 △석궁 등 종류도 다양하다. 장전 속도와 연사 여부는 물론 기관단총과 같은 연발 총기의 경우 연사 횟수가 거듭될수록 조준점이 흔들리며 명중률이 낮아지는 등 FPS 요소를 세심하게 반영한 모습이다. 무기가 지닌 장점과 단점을 파악해 자신에게 맞는 무기 사용을 권한다.
사격 부위 별 대미지가 다르게 들어가는 점 또한 마음에 든다. 대부분의 일반 몹들의 경우 저격 모드를 통해 헤드샷이 가능하며 이 경우 한 번에 몹을 처리할 수 있다. 그러나 중형급 이상의 몹과 지도 내 주요 마을마다 볼 수 있는 중간 보스급부터는 유저에게 호락호락하게 죽어주지 않기에 나름의 공략법이 필요하다.
◇ "어디서 본 것 같은데" 2% 아쉬운 완성도
아직 정식 론칭 이전이지만 존댓말과 반말, 번역 어투를 오가는 낮은 퀄리티의 한국어 지원은 마이너스 점수를 주고 싶다. 뿐만 아니라 맵 곳곳에서 얻을 수 있는 일부 아이템은 한자 표기가 그대로 나와 눈살을 찌푸리게 한다.
유저가 맵에 직접 개입할 수 있는 오브젝트 수가 적은 것도 아쉽다. 창문이나 문을 열고 닫는 등의 행동이 불가능하다. 또한 채집물을 제외하고는 유저가 파괴할 수 있는 오브젝트도 없다.
어디서 본 듯한 요소들의 총집합이란 점도 고개를 갸우뚱하게 만든다. 원스 휴먼은 하우징과 더불어 농사 시스템을 도입, 유저가 직접 농작물을 키우며 스스로 식재료를 수급할 수 있는 환경을 조성했다. 하지만 외부 활동을 통해 식재료를 원활하게 수급할 수 있다는 점과 다른 생존게임과 달리 △허기 △갈증 △정신력을 무척 채우기 쉽다는 점에서 과연 유저가 이를 얼마나 활용할지는 미지수다.
원스 휴먼을 플레이하며 느낀 것이지만 독특한 크리처 디자인을 제외하면 모바일 게임 라이프 애프터와 PC 게임 데이즈 곤을 적절히 섞었다는 인상을 받았다. 이외에 다른 생존게임에서 볼 수 있었던 요소들을 가져와 생존 게임에서 즐길 수 있는 모든 것을 총망라한 느낌이다. 이로 인해 자칫 장점의 색이 바랠까 하는 우려가 드는 것도 사실이다.
넷이즈가 선택과 집중을 통해 자를 부분은 과감히 자르고 내세우고자 하는 장점을 부각시키면 어떨까 하는 생각이다. 정식 론칭까지 아직 한 달밖에 남지 않았지만 30일 동안 얼마만큼 더 나아질 수 있을지 기대가 되는 게임이다.
편슬기 글로벌이코노믹 기자 pyeonhaeyo@g-enews.com