해당 연구는 '소울칼리버 6(SOULCALIBUR VI)'의 커스텀 캐릭터를 활용해 진행됐다. 연구진은 남성과 여성들이 비디오 게임에서의 성적화에 어떻게 반응하는지를 조사했다.
연구진은 이를 위해 △높은 성적화와 높은 강인함 △높은 성적화와 낮은 강인함 △낮은 성적화와 높은 강인함 △낮은 성적화와 낮은 강인함을 지닌 4개의 캐릭터를 만들었다.
그리고 실험 결과 여성들은 '성적화가 높은' 캐릭터를 싫어한다고 밝혔지만 실제 플레이할 때는 섹슈얼한 캐릭터를 선택하는 경향을 보였다. 반면 남성 플레이어들은 강해보이는 여성 캐릭터를 선택했다.
참가자는 사전에 녹화된 4개의 비디오 클립을 시청했다. 각각의 비디오 클립에는 짧은 전투 시퀀스에서 다른 캐릭터 유형이 포함됐다. 각 클립을 본 후 참가자들은 인식된 성적화, 강인함, 여성스러움(전통적인 여성 특성과의 정렬), 호감도(참가자들이 캐릭터로 플레이하는 것을 얼마나 즐기는지) 등 여러 차원에 걸쳐 캐릭터를 평가했다. 시청 세션 마지막에 참가자들은 어떤 캐릭터를 플레이하고 싶은지 선택하는 선택 설문지도 완료했다.
해당 연구와 관련해 오하이오 주립대학교의 커뮤니케이션 기술 조교수이자 크로노스 연구소 소장 테레사 린치(Teresa Lynch)는 심리 전문 매체 '사이포스트(PSYPOST)'에 "성차별은 게임 전반에 만연해 있다. 예를 들어, 게임 콘텐츠에는 남성 캐릭터가 압도적으로 많이 등장한다. 여성 또는 성 소수자 캐릭터가 등장하는 게임은 종종 이러한 집단을 부정적으로 고정관념화하고 대상화한다. 온라인 게임 환경에서 남성과 소년은 성차별적이고 괴롭히는 커뮤니케이션으로 여성, 소녀, 성 소수자를 표적으로 삼는다"고 말했다.
하지만 여성 참가자들은 일반적으로 과하게 성적인 캐릭터를 싫어했지만, 선택지가 주어졌을 때는 높은 여성성 특성을 가진 캐릭터를 선택할 가능성이 높아졌다.
린치 소장은 "첫 번째 연구에서 여성들이 플레이할 캐릭터를 선택하라는 질문에 가장 성적화된 캐릭터를 여전히 선택하는 것을 보고 놀랐다. 이 캐릭터는 또한 가장 여성적으로 평가되었으므로, 여성들이 자신과 가장 많이 일치하는 캐릭터를 선택했을 가능성도 있다"고 분석했다.
이 실험에서도 성별 차이가 관찰되었는데, 특히 역량 평가에 관한 것이었다. 여성 참가자들은 힘이 강한 캐릭터를 힘이 약한 캐릭터에 비해 더 유능하다고 보았지만, 남성 참가자들 사이에서는 이 차이가 유의미하지 않았다. 이 차이는 여성 참가자들이 여성 캐릭터의 강인함에 대해 더 강한 긍정적 반응을 보이며, 여성 캐릭터를 더 효과적이거나 유능하다고 인식할 수 있음을 나타냈다.
이상훈 글로벌이코노믹 기자 sanghoon@g-enews.com