게임 내 확률형 아이템 상품의 확률 표기를 미비하게 혹은 거짓으로 기재해 이용자들의 과도한 과금을 일으킨 업체에 대해 '징벌적 손해 배상'이 이뤄질 수 있도록 하는 법률 개정안이 국회 문턱을 넘었다.
국회 의안정보시스템에 따르면 12월 31일 국회 본회의에선 게임사의 확률 표기 문제에 대한 징벌 규정을 담은 게임법(게임 산업 진흥에 관한 법률) 개정안과 콘텐츠분쟁조정위원회 역할을 추가하는 내용 등을 포함한 콘텐츠법(콘텐츠산업 진흥법) 개정안이 본회의 심의에서 최종 가결됐다.
게임법 개정안은 김승수 국민의힘 의원이 6월 14일 대표 발의한 개정안과 더불어민주당의 이기헌 의원의 11월 13일 발의안, 강유정 의원의 11월 14일 발의안을 병합한 대안이다.
이에 따르면 게임 제작·배급·제공·유통 사업자가 확률형 아이템 정보를 고의 혹은 과실로 표시하지 않거나 거짓 표시하는 행위를 한 경우 사업자는 손해배상의 책임을 진다.
법원은 이러한 행위의 기간, 횟수와 소비자들의 피해 규모, 사업자가 취득한 이익, 배상과 별도로 사업자에게 부과된 벌금이나 과징금, 사업자의 피해 구제 노력 정도 등을 고려하여 소비자 손해로 인정된 금액의 3배를 넘지 않는 선에서 배상을 명령할 수 있다.
콘텐츠법 개정안은 국민의힘 고동 의원의 6월 17일안, 서지영 의원의 6월 18일안과 강유정 더불어민주당 의원의 7월 18일안을 병합한 대안이다. 해당 대안에는 콘텐츠분쟁조정위원회(콘분위) 업무 내용에 '집단분쟁조정' 기능을 새로이 도입하는 한편 의원 수 역시 최대 10명에서 50명으로 대폭 확대, 게임업계에서 다수 발생하는 집단 분쟁에 대응할 수 있도록 하는 내용이 포함된다.
정부는 올 3월 22일 학률형 아이템 정보 공개 내용과 방법 등을 의무화하는 게임법 개정안을 시행했다. 이에 발맞춰 국내 여러 게임사의 아이템 확률 표기 오류 사태가 빈발, 여러 업체들이 개인 혹은 게이머 대표단의 소송에 직면했다. 일부 업체는 공정거래위원회의 조사를 받거나 과징금이 부과되기도 했다.
강유정 의원은 "점점 고도화되는 콘텐츠 분야 분쟁 문제 해결을 위해 전문성을 갖춘 기구 역할이 매우 중요했다"며 "이번 법률 개정으로 콘분위의 업무 처리 속도가 빨라지고 콘텐츠 이용자들의 권익 보호 또한 한층 강화되길 기대한다"고 말했다.
이원용 글로벌이코노믹 기자 wony92kr@naver.com