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해외 두드린 K-게임…인기 1위는 올해도 '배그'

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해외 두드린 K-게임…인기 1위는 올해도 '배그'

콘진원 '2024 해외 시장 한국 게임' 보고서 발표
세계 19개국 플랫폼별 1위 '배그' 시리즈가 싹쓸이
'니케' 일본 모바일 1위, '라그나로크' 대만 PC 1위

'펍지: 배틀그라운드' 시리즈가 2024년 해외 시장에서 가장 각광 받은 국산 게임이라는 조사 결과가 나왔다. 사진=크래프톤이미지 확대보기
'펍지: 배틀그라운드' 시리즈가 2024년 해외 시장에서 가장 각광 받은 국산 게임이라는 조사 결과가 나왔다. 사진=크래프톤

2024년 해외 게이머들에게 가장 각광 받은 국산 게임은 지난해에 이어 올해에도 크래프톤의 '펍지: 배틀그라운드(배그)'인 것으로 조사됐다. 여러 신작들이 글로벌 시장의 문을 두드렸으나 배그의 1위 자리는 오히려 굳건해지는 모양새다.

한국콘텐츠진흥원(콘진원)은 최근 케이스탯리서치가 세계 21개국에서 총 9700명을 상대로 표본 조사한 결과를 토대로 '2024 해외시장 한국 게임 이용자 조사' 보고서를 공개했다.

표본 대상국은 2023년 보고서에도 포함됐던 △아시아: 중국·일본·대만·인도네시아·베트남·인도 △아메리카·태평양: 미국·캐나다·브라질·호주 △유럽: 영국·독일·프랑스 △중동·아프리카: 아랍에미리트(UAE)·사우디아라비아·남아프리카공화국(남아공)·이집트 19개국에 올해 새로이 태국과 튀르키예가 추가됐다.

21개국 이용자들이 가장 많이 즐긴 국산 게임은 PC 게임과 콘솔 게임 부문 모두 1위는 '펍지: 배그', 모바일 게임 부문 1위는 '배그 모바일'인 것으로 집계됐다. 예외는 대만 PC 게임 1위 '라그나로크 온라인', 일본 모바일 게임 1위 '승리의 여신: 니케' 둘 뿐이었다.

배그 시리즈는 지난해 조사에선 19개국 중 PC·온라인 부문 7개국(중국·인도·캐나다·호주·독일·UAE·사우디), 모바일 부문에선 대만 외 18개국에서 1위에 올랐다. 엠브레인퍼블릭이 참여한 2022년 보고서에선 16개국 중 PC 5개국(미국·캐나다·영국·인도·카타르), 모바일 3개국(미국·인도·파키스탄) 1위였다. 해가 지날 수록 '배그'의 인기가 더욱 굳건해지는 모양새다.

국산 신작 중에선 시프트업이 2022년 11월 출시한 '승리의 여신: 니케'의 일본 시장 약진이 두드러졌다. 모바일 부문 1위 외에도 PC 클라이언트 출시에 힘입어 PC 부문 점유율 19.6%를 기록했다. 일본 지역 기준 배그의 21.6%를 2.0%p 차이로 추적했다.

넥슨의 유럽 자회사 엠바크 스튜디오의 슈팅 게임 '더 파이널스'가 미국 시장 PC·콘솔 부문 2위에 올랐다. 콘솔 시장 기준 미국 외에도 사우디, 남아공, 태국 등에서 인지도 3위에 올랐다.

또 '던전 앤 파이터 모바일'이 중국 모바일 인지도 2위, 넥슨게임즈의 '블루 아카이브'가 일본 시장에서, '퍼스트 디센던트'는 영국 콘솔 시장에서 인지도 3위를 기록했다.

엔씨소프트의 캐주얼 액션 게임 '배틀크러쉬'는 독일, 영국, 프랑스, 호주, 캐나다, 튀르키예, 인도네시아, 호주, UAE, 사우디 등 세계 각지 콘솔 시장에서 인지도 2위를 기록했다.

'2024 해외시장 한국 게임 이용자 조사' 보고서 중 플랫폼 별 이용 시간과 조사 대상 국가를 나타낸 인포그래픽. 사진=콘진원이미지 확대보기
'2024 해외시장 한국 게임 이용자 조사' 보고서 중 플랫폼 별 이용 시간과 조사 대상 국가를 나타낸 인포그래픽. 사진=콘진원

각 플랫폼 별로 국산 게임을 가장 많이 즐긴 국가는 PC 게임 기준 브라질(주간 평균 4시간 15분), 모바일 게임은 인도(3시간 51분), 콘솔 게임은 튀르키예(4시간 5분)이었다. 셋 모두 인구가 많은 '미래 시장'으로 꼽힌다.

국산 게임 인지도 강화에는 '틱톡' 등 영상 플랫폼과 한류의 결합이 영향을 미친 것으로 보인다. 한국 게임을 알게된 경로에 대한 질문(중복 응답 가능)에 51.6%가 '온라인 영상 콘텐츠'라고 답변했다. 지난해 보고서 기준 1위는 44.6%를 점유한 SNS였다.

지역 별 게임 인지 경향을 살펴보면 인도네시아 유저중 71.6%, 베트남 67%, 브라질 57.2%가 '온라인 영상'이라고 답했다. 반면 중국 게이머의 55.7%, 태국 62.8%는 '게임 인기 차트'를 통해 국산 게임을 접했다. 튀르키예 게이머의 65%, UAE 62.6%, 남아공 55.4%, 캐나다 46.6%, 미국 42.4%는 '지인의 추천'이라 답변했다.

콘진원은 이번 조사 보고서와 별도로 KOCCA포커스 183호 '신규 게임시장의 기회: 중동의 한국 게임 소비 행태 분석'를 별도 발간했다.

전종섭 콘진원 콘텐츠산업정책연구센터 책임연구원은 "한국 게임사는 모바일 분야 경쟁력을 갖춰 중동이 유망한 미래 전략 시장으로 평가된다"며 "아랍어 선호도와 '라마단' 등 종교 행사와 연관도니 소비 행태 등 문화적 특성을 반영한 차별화 전략이 필요한 때"라고 분석했다.


이원용 글로벌이코노믹 기자 wony92kr@naver.com