강제적 셧다운제는 만 16세 미만 청소년의 심야시간(오전 0시~6시) 게임 접속을 차단하는 제도로 게임중독 방지와 수면권 보호라는 입법 취지와 달리 제대로 된 효과 없이 산업 분야 위축과 불필요한 사회 갈등을 일으킨 규제로 평가됐다.
셧다운제에 대한 논란은 2011년에 도입된 이후 규제 실효성이 떨어지고 과도하다는 이유로 수차례 정부와 정치권에서 완화 내지 폐지 논의가 있었지만 주무 부처인 여성가족부에서 강하게 셧다운제의 필요성을 주장해 지금까지 유지돼 왔다.
정 전 장관은 "무엇보다도 부모들이 셧다운제 폐지를 강력히 거부 한다"고 덧붙였다.
셧다운제의 실효성이 없다는 주장이 계속되면서 지난 2019년 국회 4차 산업특위는 연구 결과 셧다운제를 통해 늘어난 청소년 수면 시간은 1분 30초에 불과했다고 밝혀졌다.
아울러 스마트폰과 영상 기술 발전으로 PC게임보다는 모바일게임, 유튜브, SNS 소비가 폭발적으로 늘어나며 제도 자체에 의구심을 가지게 됐고, e스포츠 발전도 저해한다는 분석이 있어 전문가들은 제도 전면 폐지를 꾸준히 주장해 왔다.
최근 여야 의원들이 셧다운제 폐지를 공동 논의하고 있다. 현재 국회에 발의된 법안들은 크게 ▲셧다운제 전면 폐지 ▲선택적 셧다운제(부모선택제) ▲청소년 e스포츠 선수 셧다운제 제외 등 3가지다.
선택적 셧다운제에는 '일괄 차단' 하되 부모(친권자)가 요청한 경우 접속을 허용하는 방안과 '일괄 허용' 하되 요청이 있는 경우에만 접속을 제한하는 2가지 안이 검토되고 있다.
전용기 의원은 "게임의 글로벌화, 이용기기의 다양화 등 모든 주변 환경이 셧다운제를 부정하고 있는데다 아무런 성과도 없었음에도 규제 당국만 고집부리는 건 옳지 못하다"고 강조했다.
전 의원은 "게임의 문화콘텐츠적 성격은 거스를 수 없는 시대적 변화"라며 "마구잡이로 게임을 못하게 막기보다는 게임 속에서 무엇을 경험하고 무엇을 배울 수 있을지를 열린 자세로서 지도하는 것이 더 바람직한 방향"이라고 덧붙였다.
게임업계는 선택적 셧다운제로 추진 될 경우 셧다운 여부를 '부모 선택'에 따라 계정마다 따로 조치를 취해야 해 더 번거로워지고, 해외 게임사 입장에서도 차단 프로그램을 따로 구축해야 셧다운제의 폐지가 의미가 없다며 전면 폐지를 주장하고 있다.
이에 반해, 셧다운제 유지를 주장하는 측에서는 확률형 아이템 같은 게임의 사행성 소지를 그대로 둔 채 청소년의 게임 이용을 전면 허용하는 것은 위험하다고 지적한다.
산업의 큰 축을 맡고있는 게임 시장에서 차지하는 PC게임은 모바일게임으로 또한 다양한 SNS로 자리를 빼앗기고 있는 상황에서 PC게임의 셧다운제가 얼마나 큰 영향으로 다가올지 심도 있는 분석이 있어야 한다.
모두가 만족할수 있는 게임 셧다운제는 있을수 없는 상황이다. 서로가 이견을 좁히기 위한 노력이 필요하다.
노진우 글로벌이코노믹 기자 jinrocals@g-enews.com