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[기자수첩] 정부 'e스포츠 지역 리그' 계획엔 박수를 보내지만

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[기자수첩] 정부 'e스포츠 지역 리그' 계획엔 박수를 보내지만

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사진=이원용 기자

대통령 선거 공약으로도 언급됐던 e스포츠 지역 연고 리그의 도입이 현실로 다가왔다. 오는 5월부터 문화체육관광부(문체부)가 주최, 한국e스포츠협회(KeSPA)가 주관하는 '2025 e스포츠 지역 리그'가 열릴 예정이다.

문체부와 협회는 3, 4월에 걸쳐 지역 연고 팀 지원을 받을 예정이다. 대상 종목은 국산 게임인 '이터널 리턴', '배틀그라운드 모바일' 2종에 외산 IP 기반 국내 개발작인 'FC 모바일'이 선정돼 '외산 게임 편중'에 대한 우려에도 대응했다.

e스포츠 종주국이란 타이틀에 걸맞은 정부 차원의 노력이 시작됐다는 점은 환영할 일이다. e스포츠 사업 근간 확보와 지역 활성화라는 두 마리 토끼를 잡자는 취지 또한 이해된다. 그러나 장밋빛 미래를 그리기엔 넘어야 할 문턱이 결코 낮지 않다.

문체부 산하 한국콘텐츠진흥원이 2023년 발표한 '지역 e스포츠 상설경기장 파급효과 및 성과지표 연구'에 따르면 당시 기준 지역 e스포츠 거점인 대전, 부산, 광주 경기장의 가동률은 각각 41%, 39.5%, 37.8% 수준이었다. 그마저도 대회가 아닌 행사나 교육 프로그램을 포함한 수치다. 한때 'e스포츠 성지'로 꼽혔던 부산의 연간 누적 방문객 수는 6330명에 불과했다.

e스포츠는 본질적으로 '첨단 콘텐츠' 산업이다. 오프라인보단 온라인 참관 비중이 높고 팀이 아닌 개인 중심으로 팬덤이 형성되는 편이며 선수 생명 또한 짧다. 기성 스포츠와 비교했을 때 가족·지역 단위 충성 팬 확보 등 지역 연고 스포츠의 강점이 발휘되기 어렵다.

지역 연고 e스포츠가 활성화되는 데에는 적지 않은 노력이 필요할 것이다. 게임의 장기 흥행 지속 등 외적인 여건도 받쳐줘야 한다. 짧은 기간 안에 무조건 효과를 보겠다는 성과주의 운영, 기성 스포츠 방식을 무작정 e스포츠에 대입하는 끼워 맞추기 식 운영이 아니라 장기적이고 실효성 있는 지역 e스포츠 활성화가 이뤄지길 기원한다.


이원용 글로벌이코노믹 기자 wony92kr@naver.com