올해 이후로도 도전은 계속된다. 네오위즈의 하드코어 액션 게임 'P의 거짓'을 필두로 엔씨소프트의 인터랙티브 무비 '프로젝트M'(가칭), 펄어비스의 오픈 월드 어드벤처 '붉은사막', 시프트업의 액션 게임 '스텔라 블레이드', 라인게임즈의 전략RPG '창세기전: 회색의 잔영' 등 다양한 장르의 국산 패키지 게임이 출시될 전망이다.
그러나 온라인 게임 강국 한국의 현실은 어떠한가. 모바일 게임 활성 이용자 순위 최상위권은 '포켓몬 고', '로블록스', '탕탕 특공대', '브롤스타즈' 등 외산 게임들이 꽉 쥐고 있다. PC방 이용률 차트에서도 '리그 오브 레전드', '피파', '오버워치', '발로란트' 등 외산 온라인 게임들이 최상위권을 점령한 지 오래다.
게이머들은 MMORPG와 모바일로의 게임 장르·플랫폼 편중화, 매출만을 노리는 비즈니스모델(BM)에 여러 차례 피로감을 표해왔다. 한국 게임 산업이 보다 장기적으로 살아남으려면 '새로운 게임'이 필요하다. 이제 막 시작된 새로운 도전들이 '돈이 안 돼서'란 이유로 폄하되거나 중단되지 않길 바란다.
이원용 글로벌이코노믹 기자 wony92kr@naver.com