여의도 국회의사당 본원에서 지난달 27일 열린 국회 본회의에선 2021년부터 지난해까지 입법된 게임법 개정안을 병합한 대안이 참석 의원 182명(재적 인원 299명) 중 180명의 찬성, 2명이 기권함으로서 최종 가결됐다.
개정안은 확률형 아이템의 정의를 신설하고 정보공개를 의무화하는 한편 문화체육관광부(문체부)에 위반 사항 시정 권고 권한을 부여하고 이를 어긴 자는 징역 2년 이하, 벌금 2000만원 이하의 처벌을 가하는 내용이 포함됐다.
넥슨·넷마블·엔씨소프트 등 국내 주요 게임사들이 가입한 한국게임산업협회는 개정안 통과 소식에 "법안의 취지와 통과 결정을 존중하며 시행에 적극 협력하겠다"며 "시행령 제정에 있어 글로벌 환경·업계 현실이 반영되길 희망한다"는 내용의 성명문을 내놓았다.
협회는 지난 2015년부터 확률형 아이템 정보를 공개하는 자율 규제를 실시하고 있다. 이번 성명문에서 '글로벌 환경'을 언급한 것은 이번 법안이 국내 업체들을 상대로만 실효성을 발휘, 해외 게임업체 대비 역차별로 이어질 우려를 표한 것으로 해석된다.
문체부가 게임산업협회와 협력 설립한 한국게임정책자율기구(GSOK)에 따르면 미국 게임인 '도타2', '에이펙스 레전드'와 중국계 개발사의 '라이즈 오브 킹덤즈', '퍼즐 오브 Z' 등 5개를 포함 총 7개 외산 게임만이 올 1월 기준 지난 1년동안 확률 정보 공개 자율 규제를 준수하지 않았다.
개정안에 포함된 법안 중 2021년 3월 5일안을 대표발의한 유동수 더불어민주당 의원은 "컴플리트 가챠 금지, 과징금 등의 내용이 빠졌다"며 아쉬움을 표했다. 컴플리트 가챠란 특정 확률형 아이템 목록을 지정, 아이템을 모두 뽑지 않으면 상품을 주지 않는 일종의 '이중 확률형 아이템' 시스템으로 일본에선 소비자청 고시에 의해 금지돼있다.
게임업계 관계자는 "국내 업체 상당수는 이미 자율 규제를 통해 확률 정보를 공개하고 있으며 그 필요성에도 공감하고 있다"며 "새로운 개정안은 이러한 내용이 법적 의무화되는 만큼, 각 업체들 차원에서 중요성을 환기하고 공개 내용을 재확인하는 정도의 적은 영향을 미칠 전망"이라고 말했다.
오랜 기간 확률형 아이템 규제를 적극 주장해온 한국게임학회는 개정안 통과에 대해 "법안의 필요성에 공감한 여야 의원과 트럭시위 등 의사표현으로 문제를 제기해온 게이머들의 노력에 따른 성과"라면서도 "이미 확률형 아이템에 익숙해진 고과금 이용자들이 상당수 존재하는 만큼 업체들에게 큰 타격은 없을 전망"이라고 평했다.
문체부는 법안을 의무 적용하는데 1년의 유예 기간을 둘 것을 요청했으며 이는 청소년의 정의을 통일하는 항목을 제외한 모든 내용에 반영됐다. 1년동안 문체부는 각계 전문가들과 협의체를 구성, 대상 게임물 범위·정보 표시 방법·시정 명령 방안 등 하위 법령을 제정·개정할 계획이다.
게임학회는 "문체부는 정보 공개 범위 확정, 시행 주체 지정 등 시행령 수립에 있어 본연의 역할에 충실해야 한다"며 "이번 개정안이 '확률형 아이템은 문제'라는 시그널(신호)효과, 나아가 게임업계 혁신으로 이어져 '국산 게임 르네상스'가 이뤄지길 기대한다"고 전했다.
이원용 글로벌이코노믹 기자 wony92kr@naver.com