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KAIST-핀 알토대, 게임플레이 중 랙 현상 없애는 기술 개발

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KAIST-핀 알토대, 게임플레이 중 랙 현상 없애는 기술 개발

레이턴시 게임 환경서도 플레이어 본래 실력으로 게임할 수 있어
수학 모델링으로 게임 내 구조물·장애물 크기 변형시켜 지연 상쇄

KAIST가 개발한 기술은 게임의 겉보기 형태를 변화시킴으로써 플레이어가 제로 레이턴시(지연없는) 환경과 레이턴시(지연)가 있는 환경에서 같은 실력을 유지할 수 있게끔 해준다.(자료=KAIST)이미지 확대보기
KAIST가 개발한 기술은 게임의 겉보기 형태를 변화시킴으로써 플레이어가 제로 레이턴시(지연없는) 환경과 레이턴시(지연)가 있는 환경에서 같은 실력을 유지할 수 있게끔 해준다.(자료=KAIST)


우리나라와 핀란드 연구진이 게임할 때 발생하는 레이턴시(지연,latency), 일명 랙(lag)현상을 없애는 기술을 개발했다. 게임에서는 실시간성이 중요한 요소로 여겨지고 있으며 레이턴시 현상은 플레이어의 능력에 부정적 영향을 미치는 것으로 알려져 있다.
KAIST는 이 대학 이병주 문화기술대학원 교수와 핀란드 알토 대학교(Aalto Univ) 공동 연구팀이 게임의 겉보기 형태를 변화시켜 게임 내 ‘레이턴시 효과를 없애는 기술을 개발했다고 1일 발표했다.

이 레이턴시 보정 기술 개발에 따라 게임 플레이어들에게는 레이턴시가 있는 게임 환경에서도 플레이어 본래의 실력으로 게임을 할 수 있는 길이 열렸다.
흔히 레이턴시(지연)는 장치, 네트워크, 프로세싱 등 다양한 이유로 인해 발생하는 지연(delay) 현상을 말한다. 사용자가 명령을 입력했을 때부터 출력 결과가 모니터 화면에 나타날 때까지 걸리는 지연을 엔드-투-엔드 레이턴시(end-to-end latency)라 한다. 이 기술은 레이턴시의 양에 따라 게임의 디자인 요소, 즉 장애물의 크기 등의 형태를 변화시킴으로써, 레이턴시가 있음에도 레이턴시가 없는 것처럼 느껴지는 환경에서 플레이할 수 있다.

연구팀은 레이턴시가 플레이어에 미치는 영향을 분석해 플레이어의 행동을 예측하는 수학적 모델을 제시했다. 시간제한이 있는 상황에서 게임 플레이를 위해 버튼 입력을 해야 하는 ‘움직이는 타겟 선택’ 과업에 레이턴시가 있을 때 사용자의 성공률을 예측할 수 있는 인지 모델이다.

이후 이 모델을 활용해 게임 환경에 레이턴시가 발생할 경우의 플레이어 과업 성공률을 예측한다. 이를 통해 레이턴시가 없는 환경에서의 플레이어 성공률과 비슷한 수준으로 만들기 위해 게임의 디자인 요소를 변형한다.

연구팀은 ‘플래피 버드(Flappy Bird)’라는 게임에서 기둥의 높이를 변형해 레이턴시가 추가됐음에도 기존 환경에서의 플레이 실력을 유지함을 확인했다. 연구팀은 후속 연구를 통해 게임 속 장애물 등의 크기를 변형함으로써 레이턴시를 없애는 등의 확장 연구를 기대하고 있다.

이번 연구는 이인정 박사과정이 1 저자로 참여하고 알토대학교 김선준 연구원이 공동으로 개발한 성과다. 논문은 지난 5월 4일 열린 인간-컴퓨터 상호작용 분야 최고권위 국제 학술대회 CHI 2019(The ACM CHI Conference on Human Factors in Computing Systems)에서 발표됐다. 논문명은 ‘이동목표 선택 게임에서 엔드투엔드 지연시간의 기하학적 보정 효과( Geometrically Compensating Effects of End-to-End Latency in Moving-Target Selection Games)’다.

이 교수는 “이번 기술은 비 간섭적 레이턴시의 보정 기술로, 레이턴시의 양만큼 게임 시계를 되돌려 보상하는 기존의 랙 보상 방법과는 다르게 플레이어의 게임 흐름을 방해하지 않는 장점이 있다”라고 말했다.

이번 연구는 한국연구재단 신진연구자지원사업(프로게이머 역량 극대화를 위한 게임 입력장치의 설계 최적화) 및 KAIST 자체 연구사업의 지원을 받아 수행됐다.


이재구 글로벌이코노믹 기자 jklee@g-enews.com