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게임사업 뛰어드는 넷플릭스…국내 업계 영향줄까?

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게임사업 뛰어드는 넷플릭스…국내 업계 영향줄까?

캐쥬얼 게임 중심 출시 예상…MMORPG 높은 벽 깨긴 어려울 듯

넷플릭스는 현재 '기묘한 이야기' IP를 기반으로 한 모바일 게임의 테스트에 들어간 것으로 알려졌다. 사진=넷플릭스이미지 확대보기
넷플릭스는 현재 '기묘한 이야기' IP를 기반으로 한 모바일 게임의 테스트에 들어간 것으로 알려졌다. 사진=넷플릭스
넷플릭스가 미래 먹거리로 게임 산업을 점찍었다. 아직은 걸음마 단계지만 장기적으로 국내 게임시장에도 파장이 있을 것으로 보인다.

최근 미국 게임·미디어 전문매체 폴리곤의 보도에 따르면 넷플릭스는 미국 게임개발사 나이트스쿨스튜디오를 인수했다. 이 개발사는 '옥센프리'라는 미스터리 판타지 게임을 개발한 회사다.
이와 함께 유럽 일부 국가에서는 넷플릭스 오리지널 콘텐츠 '기묘한 이야기'의 IP를 활용한 모바일 게임의 테스트에 들어갔다.

현재 미국 내에서 디즈니플러스와 HBO맥스, 훌루, 파라마운트 플러스 등 OTT 경쟁이 거세지면서 미래 먹거리로 게임사업에 뛰어든 것이다.
넷플릭스의 게임사업 진출은 오래전부터 예견돼 왔다. 넷플릭스는 다른 OTT와 달리 인터랙티브(상호작용) 콘텐츠를 서비스하고 있다. 대표적으로 '블랙미러: 밴더스내치'와 ‘당신과 자연의 대결’ 등이 있다. 캐릭터의 선택을 시청자가 직접 결정하는 이 같은 콘텐츠는 사실상 게임과 같다고 볼 수 있다.

여기에 넷플릭스는 '위쳐', '도타', '캐슬바니아' 등 게임 IP를 활용한 애니메이션, 드라마 등 콘텐츠를 선보이고 있다. 넷플릭스는 '리그 오브 레전드' IP를 활용한 애니메이션 '아케인'을 11월 7일 공개할 예정이다.

이 밖에 외신에 따르면 넷플릭스는 올해 6월부터 게임을 전담할 임원급 인사 채용에 나섰다. 인터랙티브 콘텐츠를 강화한다는 입장이지만, 필요에 따라 게임사업을 책임질 수 있다.

넷플릭스의 게임사업이 국내 게임업계에 미치는 영향에 대해서는 두 가지 가능성이 제기되고 있다. 국내 게임시장의 견고한 MMOPRG의 벽에 막혀 성공을 거두지 못하거나 고착화된 게임시장을 뒤흔들 가능성이다.

그동안 마블과 '스타워즈' 등 해외 콘텐츠 IP를 기반으로 한 게임이 국내 시장에 출시된 사례가 있지만, MMORPG의 벽이 견고한 모바일 게임시장에 큰 성공을 거두지 못했다.

넷마블은 그동안 마블 IP를 기반으로 한 '마블 퓨처 레볼루션'과 '마블 퓨처파이트', '스타워즈' IP를 기반으로 한 '스타워즈: 포스아레나' 등을 선보였으나 국내 이용자들에게 큰 반향을 얻지 못했다.

특히 '스타워즈'는 넷마블 측에서도 해외 이용자를 겨냥한 게임이라고 할 정도로 국내에서 부진했다. 그러나 해외에서도 큰 인기를 얻지 못하면 출시 2년만인 2019년 3월에 서비스를 종료했다.

넷플릭스는 '기묘한 이야기'와 '나르코스', '엄브렐러 아카데미', '퀸스 갬빗', '블랙썸머' 등 자사의 인기 IP를 게임으로 제작할 수 있다. 특히 최근에는 한국 오리지널 콘텐츠의 글로벌 인기가 높아지면서 '스위트홈', '오징어 게임' 등의 게임화도 기대할 수 있다.

국내에서도 많은 매니아층을 확보한 콘텐츠인 만큼 이를 기반으로 한 게임이 나올 경우 적잖은 인기를 누릴 것으로 보인다.

단 국내 모바일 게임시장을 점령한 MMORPG 게임의 벽이 견고해 성공을 거두기 어려울 거라는 분석도 있다. 국내 모바일 게임시장에서는 '리니지m'과 '오딘', '블레이드&소울2', '뮤 아크엔젤' 등 매출 순위 상위권에 포진해있다.

국산 MMORPG의 경우 과금을 시작한 이용자는 게임을 이탈하지 않고 오랫동안 이용해 타 게임의 이용자를 흡수해오기 어렵다. 특히 국내 게임은 고액의 과금을 유도하는 BM을 가지고 있어 이용자를 붙잡아두기에 유리하다.

다만 최근 '리니지m', '블레이드&소울2', '트릭스터m' 등을 출시한 엔씨소프트의 과금 모델에 대한 이용자의 피로도와 불만이 커지고 있어 MMORPG 중심의 견고한 게임시장에도 변화가 있을 것으로 보인다.

게임업계 관계자는 "아직 넷플릭스가 어떤 게임을 만들지 알려지지 않은 만큼 쉽게 속단할 순 없지만 국내에서 신규유저를 확보하기는 어려울 수 있다"며 "게임이 주력사업이 아닌 만큼 매과금을 유도하는 게임보다는 쉽게 즐길 수 있고 콘텐츠와 시너지 효과를 낼 수 있는 캐쥬얼 게임이 주력이 될 것"이라고 밝혔다.

다만 향후 게임사업의 규모에 따라 매출을 발생시키는 과금형 게임을 내놓을 가능성도 있다고 이 관계자는 설명했다.


여용준 글로벌이코노믹 기자 dd0930@g-enews.com