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[초점] MS·메타·소니 등 빅테크 기업 '메타버스·콘솔 전쟁' 누가 웃을까

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[초점] MS·메타·소니 등 빅테크 기업 '메타버스·콘솔 전쟁' 누가 웃을까

MS, 블리자드 인수로 메타버스 분야에서 메타…게임 산업에서 소니에 선공

미국 마이크로소프트(MS)가 대형 게임기업 블리자드를 인수함에 따라 메타버스와 게임 산업에서 글로벌 빅 테크 기업간 혈전이 불가피해졌다. 사진은 MS의 게임 패스. 사진=마이크로소프트이미지 확대보기
미국 마이크로소프트(MS)가 대형 게임기업 블리자드를 인수함에 따라 메타버스와 게임 산업에서 글로벌 빅 테크 기업간 혈전이 불가피해졌다. 사진은 MS의 게임 패스. 사진=마이크로소프트
미국 마이크로소프트(MS)가 대형 게임 기업 액티비전 블리자드(이하 블리자드)를 687억 달러(약 81조 9,000억 원)에 인수하기로 함에 따라 글로벌 빅 테크 기업 간 ‘메타버스·콘솔(console) 전쟁’의 막이 올랐다는 평가가 나온다. 게임기에서 콘솔은 조정바를 뜻하고, 오퍼레이터는 콘솔을 통해 모든 프로그램을 운영한다. MS가 블리자드를 인수하면 중국의 텐센트, 일본의 소니에 이어 세계 3위의 게임 기업으로 도약한다. MS는 또한 이번 결정을 계기로 메타버스 시장 선점을 놓고 최근 메타로 사명을 바꾼 페이스북의 오큘러스 서비스와 본격적으로 경쟁한다.

MS의 과감한 선공에 메타와 소니가 어떻게 대응할지 글로벌 경제계가 주목하고 있다. 마이크로소프트는 X박스를 출시하는 등 지난 20여 년 이상 게임 시장에 공을 들여왔다. MS는 특히 메타버스 세계에서 비디오 게임 시장을 노린다. 이번에 인수한 블리자드는 '콜 오브 듀티', '캔디 크러시', '월드 오브 워크래프트' 등 인기 게임을 출시해왔고, 전 세계에 4억 명에 육박하는 게이머를 보유하고 있다. MS는 기존의 X박스 부문을 통한 가상현실(VR) 서비스를 확충할 계획이다.
야후 파이낸스는 19일(현지시간) MS의 블리자드 인수로 메타는 승패의 갈림길에 섰다고 보도했다. 미 증권회사 제프리스의 블렌 틸 기술 분야 전문가는 메타가 제3의 게임업체를 인수할 가능성이 있다고 전망했다.

메타와 MS는 메타버스 분야에서 각축전을 계속해왔다. 지난 1년 동안 MS 증강현실(AR) 팀에서 100명가량이 이직했고, 이들 중 40명 이상이 메타로 옮겼다고 미국 언론이 보도했다.
MS와 메타는 VR(가상현실), AR(증강현실), MR(혼합현실) 등의 분야에서 메타버스 시대를 열어나갈 비전을 제시했다. MS는 메타버스 경험을 실생활에서 쉽게 접할 수 있도록 웨어러블 홀로그래픽 컴퓨터 '홀로렌즈2'를 출시했다. 메타는 이에 맞서 VR기기 '오큘러스 퀘스트'를 선보였다.

MS는 블리자드 인수를 통해 게임 분야에서 메타버스의 세계를 먼저 경험하도록 한 뒤 이를 사회적 교류, 교육, 비즈니스, 여가 및 취미 생활 등 전 분야로 이를 확대해 나갈 것으로 보인다.

MS의 블리자드 인수 소식에 게임업계 경쟁자인 일본 소니 그룹 주가가 2008년 세계 금융위기 이후 최대폭으로 추락했다. 소니 그룹 주가는 19일 도쿄증시에서 12.79% 떨어진 12,410엔에 마감했다. 소니의 게임기 플레이스테이션은 MS의 X박스에 우위를 지켜왔으나 MS의 블리자드 인수로 거센 도전에 직면했다. 소니의 전체 수입 중 게임과 네트워크 서비스가 차지하는 비중이 30%에 달한다.

MS는 X박스 게임을 할 수 있는 월정제 ‘게임 패스’를 판매하고 있고, 현재 가입자가 2,500만 명에 달한다고 CNN 비즈니스가 보도했다. 이 게임 패스 가입자는 앞으로 블리자드가 제공하는 게임을 할 수 있어 소니가 MS와의 경쟁에서 불리해졌다고 이 방송이 지적했다.

글로벌 컨설팅그룹 PwC에 따르면 전 세계 메타버스 시장은 2021년 1,485억 달러에서 2030년 1조 5,000억 달러(1,788조 원)까지 성장할 것으로 전망된다. 현재 세계 게임 산업의 규모는 2,000억 달러(약 238조 5,000억 원) 이상이다. 2021년 한해 출시된 비디오 게임은 2020년에 비해 64% 증가했다. 또 미국 게이머의 51%가 콘솔·PC·모바일을 번갈아 사용하며 매주 7시간 이상 게임을 하는 것으로 조사됐다. 전 세계 게이머는 30억 명가량이고, 2030년에는 45억 명까지 증가할 것으로 관련 업계가 전망한다.


국기연 글로벌이코노믹 워싱턴 특파원 kuk@g-enews.com