메타버스(Metaverse)는 가상세계(Virtual World)라는 개념과 일치하지는 않지만 미국의 SF소설가에 의해 1992년 발간된소설 ‘스노 크래시’(Snow Crash)에서 ‘아바타’, ‘메타버스’라는용어가 최초 사용된 이후 보편화 되었다.
국내에서는 2007년 초 조이윈드코리아 유저 커뮤니티에서 오픈하고 초대 운영자인 강현우 회장이 민간 외교사절단 코리아스코프와 함께 세컨드라이프에서 사이버 독도를 개설한 바 있다.
한편 게임 제작자들은 이미 다중 접속으로 구현되는 온라인 게임(MMOG)이 보편화돼 있다는 점에서 이러한 현상이 새롭거나 특별한것이 아니라는 입장이다. 세컨드라이프 이후 20년 만에 찾아온열풍으로 세계를 강타하고 있지만 여전한 의문점은 대중성이다.
세컨드라이프가 상업적으로 정착하지 못한 이유도 바로 대중성이며 이를 뒷받침 할 3D 구현 등 기술적 한계, 그래픽 데이터 저장공간의 부족, 느린 인터넷 환경 등을 꼽을 수있다.
그러나 지난해 10월 페이스북 최고경영자 마크 저커버그가 페이스북 이름을 메타(Meta)로 변경한다고 전격 발표한 후 3D공간에서 자신의 메타버스 비전을 설명하면서 세계적 영향력을 가진 저커버그의 메타버스는 3D게임과 같은 SF스러운 용어에서 실현 가능한 주류 미디어로 전환하는 계기가 된 것이다.
저커버그는 이후 메타버스 환경은 유비쿼터스 경험을 제공하는 ‘구현된 인터넷’이 될것이며, 원활한 연결을 위해 개방형 표준을 채택할 것이라고 주장한다. 그는 “미래에는 출퇴근 시간이 없는 사무실로, 친구와 콘서트에서, 부모님 거실에서 홀로그램으로 즉시 소통할 수 있게 될 것이며, 당신이 어디에 살든 더 많은 기회를 열 것이다. 이것은 중요한 일에 더 많은 시간을 할애하고 교통 체증을 줄이고 탄소 발자국을 줄일 수 있게 될 것”이라고 말하고 있다.
기대할 만한 메타버스 환경을 위해서는 가상현실(VR) 헤드셋 그리고 3D에서 5D 이상으로 구현되는 영상기술의 진전이 필수이다. 제작사 입장에서는영화 관람객 등 소비자에게 몰입형(Immersive VR) 가상공간의 경험을 제공할 수 있다는 점에서매력적인 시장이 아닐 수 없다.
코로나19가 일상화 된 팬데믹 상황이 학교, 직장, 개인활동 등 우리 삶의 많은 부분을 온라인 공간으로 밀어 넣고 있다는 점에서 저커버그의 말처럼 메타버스는 지금까지의 인터넷에서 좀 더 입체화 된 ‘구현된 인터넷’ 환경으로 만들 것이다. 가상공간으로 확장되는 세계가 또 다른 시장이 되고 고용을 창출하는 창구가 될 수 있을지 주목하고 있다.
이석행 IT전문기자 geleesh@g-enews.com