닫기

글로벌이코노믹

[지스타 2023] 게임이 만드는 소셜 임팩트…'플레이 펀&굿' 포럼

글로벌이코노믹

ICT

공유
1

[지스타 2023] 게임이 만드는 소셜 임팩트…'플레이 펀&굿' 포럼

스마일게이트 희망스튜디오, 지난해 이어 2번째 개최
게임이 만드는 소셜 임팩트는 다양성·자발성 두드러져
게임 취약계층을 위한 게임사의 기술 개발도 소개
희망스튜디오 사회성과 창출 금액은 투입금 대비 2배

올해 2회째를 맞은 스마일게이트 희망스튜디오의 '2023 플레이 펀&굿(PLAY FUN&GOOD)' 포럼에서는 게임이 사회적 기여를 확장한 사례들이 다수 소개됐다. 이미지 확대보기
올해 2회째를 맞은 스마일게이트 희망스튜디오의 '2023 플레이 펀&굿(PLAY FUN&GOOD)' 포럼에서는 게임이 사회적 기여를 확장한 사례들이 다수 소개됐다.
일각에서는 게임이 폭력성을 부추기고 사회문제를 야기한다고 주장하지만 게임이 오히려 사회를 보다 이롭게 하고 나아가 사회 공동체의 소셜 임팩트에 크게 공헌하는 것이 확인됐다.

스마일게이트 희망스튜디오는 '지스타 2023' 기간 중 '2023 플레이 펀&굿(PLAY FUN&GOOD)' 포럼을 개최했다. 지난해에 이어 2회를 맞은 이번 포럼은 게임으로 사회적 기여를 확장한 사례들에 대한 논의가 이뤄졌다.
포럼의 첫 번째 연사로 연단에 선 스마일게이트 창작ESD사업담당 여승환 이사는 '사회 참여에 관심이 많은 미래세대의 새로운 사회적 가치 실현 방안'에 대해 발표했다. 여 이사는 "'다양성'이라는 카테고리 안에서 새로운 사회적 가치실현 방식이 아마도 게임일 것"이라며 "재미를 추구하는 게임 안에서 사람들이 소셜 임팩트에 적극적으로 참여하는 경향을 보인다. 특히 SNS 챌린지 형태로 많이 참여하고 있다"고 말했다.

여 이사는 자살 예방을 테마로 한 '30일 어나더', 독립운동가 관련 스토리를 풀어낸 '페치카' 등 사회적으로 기여해 온 인디게임 콘텐츠 사례를 소개했다. 디지털 게임이 갖는 △목적성 △상호작용 △체험 △정량적 결과 △창작자 주관이 소셜 임팩트가 추구하는 △사회적 참여 △문제의식 △행동유도 △지속적 노력 △사회적 이익과 접점이 많아 가장 빠르게 성과를 내고 사회적 가치실현에 효과적이라고 덧붙였다.
NX3게임즈의 김효재 PD는 개발 중인 신작 '프로젝트L(가칭)'에 적용하고 있는 시각장애인을 위한 색약모드 적용 예시. 이미지 확대보기
NX3게임즈의 김효재 PD는 개발 중인 신작 '프로젝트L(가칭)'에 적용하고 있는 시각장애인을 위한 색약모드 적용 예시.


이어 NX3게임즈의 김효재 PD가 '취약 유저의 게임 접근성 향상 지원'을 주제로 강연했다. 김 PD는 "장애인 같은 게임 취약 유저들도 게임을 상당히 즐기고 있지만 이를 도와줄 도구가 많이 개발되지 않았다. 해외에서는 게임 접근성 컨트롤러, 입술 마우스, 어댑티브 컨트롤러 등 장애인을 위한 다양한 컨트롤러/입력장치도 개발되고 있다"며 게임 취약 계층까지 아우를 수 있도록 개발자들이 노력해야 한다고 강조했다.

김 PD는 "색약모드 이후 색각모드 세부 옵션을 개발하는 동시에 청각 취약 유저를 위한 시스템을 개발하고 있다. 게임의 다양한 효과음과 소리가 자막으로 더해져도 청각 취약 유저에게 많은 도움이 될 것"이라고 말했다.

스마일게이트RPG가 만든 '로스트아크' 게임 유저들이 모인 커뮤니티 '로아와'는 게임이라는 공통분모 하에 모인 이들이 서로 기부를 활성화시키며 '선한 영향력'을 확대하고 있다. 이미지 확대보기
스마일게이트RPG가 만든 '로스트아크' 게임 유저들이 모인 커뮤니티 '로아와'는 게임이라는 공통분모 하에 모인 이들이 서로 기부를 활성화시키며 '선한 영향력'을 확대하고 있다.

'로아와 커뮤니티' 최진일 운영자는 '유저와 함께하는 선한 영향력 확산'이란 주제로 '로스트아크' 게임을 좋아하는 일개 '모험자'가 게임을 즐기다가 일 15만명이 찾는 커뮤니티를 만들면서 겪은 경험을 공유했다. '로아와 커뮤니티'는 게임을 즐기는 지인의 생일을 커뮤니티 배너로 알리고 수많은 사람들에게 축하받을 수 있게 하는가 하면, 코로나 팬데믹 기간 중에는 장사가 잘 안 돼 힘들어하는 유저들의 가게를 소개하고 '돈쭐'을 내주는 등 게임을 통한 '선한 영향력'을 꾸준히 행사하고 있다.

최 운영자는 "유저가 자발적으로 기부를 결정하고 진행하게 만드는 것, 그것이 온라인 게임이기 때문에 가능했다고 생각한다. 특히 로스트아크라는 공통분모가 있었기에 어려움 없이 자연스럽고 지속적으로 기부하는 문화가 정착될 수 있었다"고 말했다.

신현상 임팩트리서치랩 대표는 스마일게이트 희망스튜디오의 사회성과 측정연구를 통해 희망스튜디오 재단이 사업비 대비 2배의 사회성과를 창출했다고 밝혔다. 이는 게임이라는 콘텐츠를 활용한 소셜 임팩트 성과가 가장 높다는 사실을 입증하는 것이다. 이미지 확대보기
신현상 임팩트리서치랩 대표는 스마일게이트 희망스튜디오의 사회성과 측정연구를 통해 희망스튜디오 재단이 사업비 대비 2배의 사회성과를 창출했다고 밝혔다. 이는 게임이라는 콘텐츠를 활용한 소셜 임팩트 성과가 가장 높다는 사실을 입증하는 것이다.

마지막으로 '게이미피케이션과 사회적 가치'를 주제로 강연한 신현상 임팩트리서치랩 대표 겸 한양대 교수는 "사랑이란 말은 다 알지만 정의가 다 다르듯 임팩트라는 말에 대한 정의도 다 다를 것"이라며 "임팩트는 사회구성원과 자연환경에 대해 조직의 행동이 끼치는 '영향'을 의미하며, 측정가능한 아웃컴으로 정의된다"고 설명했다.

스마일게이트 희망스튜디오가 사회성과 측정연구를 한 결과 최근 6년간 재단 주요 사업이 창출한 연평균 사회성과 창출 금액은 약 135억원인데 반해, 사업비 대비 사회성과 창출 배수는 약 2배로 나타났다. 이는 사회가 재단에 100만원 자원 재공하면 재단이 사회에 200만원 사회성과를 냈다는 것이다. 신 대표는 "게이미페케이션을 활용해 CSR을 활용한다면 게임회사가 사회문제 해결 플랫폼으로, 나아가 임팩트 지향 커뮤니티를 가장 잘 만들 수 있지 않을까 생각한다"고 말했다.


이상훈 글로벌이코노믹 기자 sanghoon@g-enews.com