이번 2023년 게임더하기 세미나는 게임더하기 지원사업에 참여하는 36개 게임 개발사, 운영 PM사, 서비스사 실무 담당자들을 대상으로 글로벌 시장 진출 전략 노하우 및 실무 역량 강화를 위해 마련된 자리다.
14시부터 3시간 동안 진행된 성과 보고회 현장에서는 글로벌 게임 시장 진출을 위한 여러 사례를 공유하고, 해당 국가별 전략을 통해 기업들의 비즈니스 확장을 도모하는 노하우를 제공하는 데 초점이 맞춰졌다.
2023년 게임더하기 수행업체인 비에이블랩의 정후석 대표는 그간 직,간접적으로 경험했던 모바일 게임의 글로벌 진출 노하우를 세미나에 참석한 실무 담당자들에게 전달했으며, 글로벌 시장의 이해도를 높일 수 있는 글로벌 트렌드 리포트를 기반으로, 일본과 미국, 중동 게임시장 진출에 따른 방법과 기업들이 궁금해할 각종 사안에 대한 질의응답을 나눴다
넥슨 이우창 부실장은 글로벌 유저 확보 방안을 주제로 UA(User Acquisition, 사용자 획득)와 브랜딩(Branding) 관련 내용을 소개했다. 이 부실장은 모바일 측정 파트너(Mobile Measurement Partner, MMP) 필요 이유를 시작으로 △UA 목표 설정 △Google AC/Meta UA 집행 관련 Media 채널 △UA Creative 복수 소재 활용 이유 △각 언어별 현지화 △인플루언서 및 트위치, 틱톡, 메타 등 SNS 활용 방안을 강연했다.
마지막 연사로 나선 권혜연 대표는 AI 스타트업 센티언스에서 게임 유통 플랫폼 스팀(Steam)에 게임을 출시하는 과정에서 형성된 경험을 나누는 스팀 플랫폼 마케팅 경험 위주의 사례를 공유했다. 권 대표는 스팀 페이지 제작부터 스팀 상점 페이지 잘 만드는 방법 등과 같이 스팀에 입점을 희망하는 게임사들이 겪을 수 있는 문제들을 다양하게 제시했다.
한국콘텐츠진흥원 게임더하기 지원사업 관계자는 “게임더하기 사업을 수행 중인 게임사들의 적극적인 참여와 관심에 진심으로 감사드린다. 앞으로도 한국콘텐츠진흥원은 해외 시장 판로를 개척할 유망 중소 개발사들이 나아갈 방향을 함께 고민하고 강구하는 데 노력할 계획”이라고 말했다.
국내 유망 게임 개발사들이 개발한 ‘K-게임’의 해외 시장 진출을 위한 지원 마련에 방점을 둔 게임더하기 지원사업은 해외 진출 시 다양한 분야의 지원책을 고민하고, 직접적으로 필요한 서비스와 인프라를 제공하는 데 목적을 두고 있다.
한편, 한국콘텐츠진흥원에서 진행하는 게임더하기 지원사업과 관련된 자세한 내용은 게임더하기 글로벌 게임 서비스 플랫폼(https://gsp.kocca.kr)에서 확인할 수 있다.
이상훈 글로벌이코노믹 기자 sanghoon@g-enews.com