대한민국 정부가 오는 2028년까지 5년에 걸쳐 진행할 '게임산업 진흥 종합계획'을 선보인다. 국산 게임 매출과 해외 수출액을 매년 평균 5% 성장시켜 미국·일본·중국과 견줄 만한 세계 4대 게임 강국의 자리를 확실히 한다는 방침이다.
정부는 5월 1일, 최상목 경제부총리 겸 기획재정부장관 주재하에 '비상경제장관회의'를 개최한다. 이 자리에서 3대 전략, 12대 과제를 골자로 한 게임산업 진흥 종합계획이 주요 안건으로 논의될 예정이다.
전병극 문화체육관광부(문체부) 제1차관은 회의 전인 4월 30일 사전 브리핑을 통해 "한국 게임산업의 규모는 연 22조원(2022년 기준)으로 세계 4위 자리를 인정받고 있으나 최근 대내외적 환경 변화로 위기를 겪는 것 또한 사실"이라며 "신시장 공략을 위한 동력 마련, 산업 관련 규제 정비, 인재 양성 등 기반 확립까지 폭넓게 지원해 제2의 도약을 위한 기틀을 마련하고자 한다"고 밝혔다.
신시장 공략을 위한 구체적인 과제로는 글로벌 콘솔 게임 시장 공략을 위한 생태계 조성, 인디게임 진흥 정책 강화로 다양성 확대, 인공지능(AI)과 가상·증강 현실 등 신기술 분야 지원 확대 등이 거론됐다.
특히 국산 게임의 최대 시장 중국 진출의 걸림돌이었던 '판호(출판심사번호)' 문제에 적극 대응하는 등 시장별 통상·수출 지원 정책을 마련할 계획이다. 콘솔 시장 생태계와 관련해서도 마이크로소프트와 소니, 닌텐도 등 해외 콘솔 게임사와 적극적인 협력을 추진한다.
온라인·모바일 게임 등 기존 업계를 위한 규제 정비도 이뤄진다. 현행 게임 시간 선택제를 자율화하는 등 규제 완화, 세제 혜택과 투자 강화 등으로 산업계를 지원한다. 여기에 민·관·학계·소비자 모두가 참여할 수 있는 '확률형 아이템 모니터링단' 마련, 가칭 '게임이용자권익보호센터' 신설 등을 통해 기업과 소비자가 상생할 수 있는 환경을 조성한다.
게임산업 기반 확립은 e스포츠와 문화계 등 폭넓게 이뤄진다. 학교·지역·실업팀 등 다각도로 e스포츠 분야를 활성화하고 학계와 연계해 게임 전문 인력을 양성한다. 게임의 '디지털 치료제'로서의 효능, 기능성 게임 개발 저변을 확대해 '게임은 질병'이라는 부정적 인식을 전환하는 한편 게임 종주국 위상 확립을 위해 '지스타' 등 행사들을 더욱 강화한다는 방침이다.
이원용 글로벌이코노믹 기자 wony92kr@naver.com