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콘진원 "내년 게임 수출 전망 '흐림'…콘솔·인디 적극 지원"

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콘진원 "내년 게임 수출 전망 '흐림'…콘솔·인디 적극 지원"

콘진원 총 예산 6039억원…게임 예산은 632억원
총 107억원 들여 3년 단위로 콘솔 게임 개발 지원
인디 게임 기획·기반 조성에 도합 146억원 투입

유현석 한국콘텐츠진흥원(콘진원) 부원장(원장직무대행)이 2025년 콘진원 지원 사업 설명회에서 발표를 하고 있다. 사진=콘진원이미지 확대보기
유현석 한국콘텐츠진흥원(콘진원) 부원장(원장직무대행)이 2025년 콘진원 지원 사업 설명회에서 발표를 하고 있다. 사진=콘진원

문화체육관광부(문체부) 산하 한국콘텐츠진흥원(콘진원)이 2025년도 예산과 집행 계획을 발표했다. 게임 분야 수출이 지난해 대비 크게 확대되지 못할 것으로 전망하며 관련 지원을 확대한다는 계획을 내놓았다.

서울 용산 소재 드래곤시티에선 지난 17일 '2025년 콘진원 지원 사업 설명회'가 열렸다. 유현석 콘진원 부원장(원장 직무대행)을 비롯한 관계자들이 예산 계획과 중점 추진할 프로젝트의 방향성, 분야별 세부 사업 계획 등을 발표했다.

콘진원의 2025년 예산은 총 6039억원으로 지난해 5913억원 대비 3.04% 증가했다. 정부 전체 예산이 2.5% 오른 것과 비교하면 0.54%p 높은 증가율이다.

올해 국산 콘텐츠 대표 사례로는 로제의 노래 'APT'와 더불어 넷마블의 게임 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'를 들었다. 이 게임은 디앤씨미디어가 제작, 카카오페이지와 웹툰에서 연재된 동명의 웹소설·웹툰을 원작으로 한다. 콘진원 측은 "K-웹툰이 게임으로 확장해 성공한 첫 글로벌 사례"라고 강조했다.

콘텐츠 장르 별 수출 기상도를 살펴보면 '방송'과 '애니메이션'은 '호우(지난해 대비 감소)', 게임과 만화·웹툰, 캐릭터, 스토리 등은 '흐림(지난해 수준 유지)'으로 전망했다.

이에 따라 콘텐츠 장르 별 예산으로 △방송·영상 980억원 △게임 632억원 △애니메이션 287억원 △음악 250억원 △만화·웹툰 210억원 등의 예산을 배정했다. 만화·웹툰 예산은 지난해 126억원에 비해 66.6% 대폭 증가했다. 게임 예산 역시 지난해 약 612억원 대비 3.3% 증가했다.

콘진원이 공개한 2025년 국산 콘텐츠 수출 기상도. 사진=콘진원이미지 확대보기
콘진원이 공개한 2025년 국산 콘텐츠 수출 기상도. 사진=콘진원

문체부는 올 5월 '게임산업 진흥 종합계획' 5개년 계획을 통해 중점적으로 지원할 분야로 글로벌 콘솔 게임 시장 공략, 인디게임 진흥 강화 등을 제시했다.

콘진원은 이에 발맞춰 다년도 게임콘텐츠 제작 지원 사업에 최대 3년 단위 콘솔 분야 지원 계획을 추가했다. 총 107억원을 들이는 사업으로 1년차에는 기획 단계, 2년차에 개발 단계, 3년차에 출시 단계에 맞춰 지원함에 더해 게임 이용자 평가, QA(품질 보증) 등 후속 지원까지 병행한다.

인디 게임 기획 지원 사업에는 56억5000만원을 배정했다. '15분 이상 플레이 가능한 프로토타입' 개발까지 지원하는 것을 목표로 설립 3년 미만 개인사업자나 예비 창업자에게는 20개 내외의 과제를, 3년 미만 법인에는 10개 내외, 3년 이상 7년 미만 성장 기업에는 3개 과제를 선발해 지원한다. 보다 실효적 지원을 위해 대기업 게임사들과도 협력을 이어간다.

게임 기반 조성 사업에도 약 90억원을 투입할 계획이다. 경기도 판교 소재 글로벌게임허브센터과 게임인재원에 중소 게임 개발사 50곳, 예비·초기 창업팀 30개 등에 입주 공간을 지원한다. 기획 분야 30명, 아트 분야 40명, 프로그래밍 분야 50명 등 총 120명의 게임 분야 예비 취·창업자를 위해 2년 단위 교육 프로그램도 운영한다.

유현석 콘진원장 직무대행은 "콘텐츠 수출은 산업적 성과를 넘어 국가 이미지 제고에 기여, 연관 산업 수출까지 견인하는 효과가 있어 그 중요도가 매우 높다"며 "다양한 분야 지원을 통해 콘텐츠 수출을 확대할 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다.


이원용 글로벌이코노믹 기자 wony92kr@naver.com